Rome Video Game Lab: il Festival del videogioco dal 4 al 7 Novembre 2021

Calendario e programma

Calendario e programma Edizione 2021

5 NOVEMBRE 2021
Basilica Aemilia
Sala Fellini
Sala Cavalli
T1
T6
Ora
Titolo
Attività
Luogo
12.00
REALE E VIRTUALE
T6
7 NOVEMBRE 2021
Basilica Aemilia
Sala Fellini
Ora
Titolo
Attività
Luogo
11.00
PREMIAZIONE BANDO EDUCARE
EVENTI
T1

Un’avventura nel tempo. Laboratorio Minecraft
A cura di Marco Vigelini di Maker Camp

Direttamente dal canale YouTube “A Scuola con Minecraft”, una serie di avventure da risolvere, anche attraverso l’introduzione di elementi di programmazione, andranno a movimentare il laboratorio Minecraft. Il famoso videogioco diventa lo strumento ideale per coinvolgere i giovani partecipanti per valorizzare quelle competenze ritenute necessarie nel prossimo futuro: creatività, capacità di risolvere problemi complessi, sviluppare un pensiero logico, saper collaborare con gli altri. Un viaggio indietro nel tempo tra archeologia, matematica, musica e missioni da completare.

A cura di Maker Camp specializzata nella promozione dell‘utilizzo delle nuove tecnologie, in particolare del gioco Minecraft, in ambito educativo e formativo. La sua attività consiste in laboratori didattici per bambini e ragazzi e progetti di formazione per educatori, finalizzati a scoprire le infinite potenzialità didattiche di Minecraft per le più svariate discipline (geografia, storia, matematica, lingua straniera) e per sviluppare le competenze trasversali indispensabili nel XXI secolo anche attraverso il coding, la chimica, la realtà aumentata e la stampa 3D.
Marco Vigelini, CEO di Maker Camp, nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft al mondo, è entrato a far parte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoft nato per diffondere e supportare altri insegnanti all’utilizzo educativo di Minecraft.

Prenota qui il tuo biglietto – Aula Crepeer: https://www.eventbrite.it/e/184260757887

Prenota qui il tuo biglietto – Aula Super Mario: https://www.eventbrite.it/e/193634103817

 

 

Target: 8 – 10 anni  

Data: 4 e 5 novembre

Basilica Aemilia – Aula Creeper e Aula super Mario

4 slot da 60’ dalle h14.00 alle h18.00

Target: 8 – 10 anni  

Data: 6 e 7 novembre

Basilica Aemilia – Aula Creeper

3 slot da 60’ dalle h10.00 alle h13.00

e

4 slot da 60’ dalle h14.00 alle h18.00

 

Target: 8 – 10 anni  

Data: 6 e 7 novembre Basilica Aemilia – Aula super Mario

2 slot da 60’ dalle h10.00 alle h12.00

E

1 slot dalle 14.00 alle 15.00 e 1 slot dalle 17 alle 18.00

 

Il tuo primo Add-on Minecraft. The Bedrock Edition
A cura di Marco Vigelini di Maker Camp

Laboratorio riservato esclusivamente ai ragazzi dai 11 ai 14 anni che vogliono “sporcarsi” le mani con elementi di logica computazionale e creare il prototipo primo ADD-ON Minecraft insieme a Marco Vigelini, sviluppatore di mappe del Marketplace Minecraft e YouTuber del canale “A Scuola con Minecraft”.

A cura di Maker Camp specializzata nella promozione dell‘utilizzo delle nuove tecnologie, in particolare del gioco Minecraft, in ambito educativo e formativo. La sua attività consiste in laboratori didattici per bambini e ragazzi e progetti di formazione per educatori, finalizzati a scoprire le infinite potenzialità didattiche di Minecraft per le più svariate discipline (geografia, storia, matematica, lingua straniera) e per sviluppare le competenze trasversali indispensabili nel XXI secolo anche attraverso il coding, la chimica, la realtà aumentata e la stampa 3D.
Marco Vigelini, CEO di Maker Camp, nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft al mondo, è entrato a far parte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoft nato per diffondere e supportare altri insegnanti all’utilizzo educativo di Minecraft.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/184263977517

Target: 11 – 14 anni   

Data: 6 e 7 novembre

Basilica Aemilia – Aula Super Mario

1 slot da 60’ dalle h12.00 alle h13.00

E

2 slot da 60’ dalle h15.00 alle h17.00

La realtà virtuale nella fisica delle particelle
a cura di Antonio Budano, ricercatore dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare-Università Roma3

Per analizzare i dati dell’esperimento Belle II – un rivelatore costruito intorno al punto in cui si verificano le collisioni tra elettroni e positroni nell’acceleratore SuperKEKB, a Tsukuba, in Giappone – è stato sviluppato un software basato su tecnologie di Realtà Virtuale (VR), nel quale sono stati ricostruiti in 3D tutti i componenti del rivelatore e una parte dell’acceleratore SuperKEKB.
Nel software è stato inserito inoltre un componente che simula il moto delle particelle. Questo permette all’utente di immaginarsi all’interno della sala sperimentale che ospita il rivelatore dell’esperimento e di seguire gli elettroni e i positroni accelerati, osservare le loro collisioni e la produzione di altre particelle, comprendendo così come i diversi rivelatori dell’esperimento operano per poterle rilevare. L’utilizzo di questa tecnologia fornisce interessanti spunti didattici poiché facilita l’approccio degli studenti alla fisica delle particelle, costituendo un potente strumento di “osservazione” nella scienza dell’infinitamente piccolo.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

Target: 16-18 anni
Data: 4 novembre h10.00
Durata: 45’

Nabbovaldo e il ricatto dal Cyberspazio. Promuovere la cultura della Cybersecurity

A cura di Giorgia Bassi e Beatrice Lami, esperte della Ludoteca del Registro .it del Cnr

 

Il gioco prevede una struttura ibrida tra il “percorso fisso” e l'”open world”. Il giocatore può infatti muoversi liberamente nella mappa, parlare con i personaggi e risolvere i mini giochi nell’ordine che preferisce. La trama del gioco si sviluppa in quattro “capitoli” principali, più un epilogo in cui il giocatore può solo effettuare un dialogo finale. Ogni volta che il giocatore risolve tutti i mini giochi e gli obiettivi del capitolo corrente, si passa al capitolo successivo. Questo permette anche di “resettare” il mondo del gioco tra un capitolo e l’altro. Visivamente, i capitoli sono separati l’uno dall’altro da “filmati” che portano avanti la storia principale.

Per quanto riguarda il sistema di ranking, i punti sono chiamati “like” e sono rappresentati dalla classica icona con il pollice alzato. Essi si ottengono:

  • giocando ai mini giochi
  • rispondendo in maniera corretta nei dialoghi a scelta multipla
  • raccogliendo le pagine di Nabbopedia sparse negli ambienti di gioco
  • leggendo i nuovi termini aggiunti alla Nabbopedia.

 e si perdono:

  • rispondendo in maniera sbagliata in alcuni dialoghi a scelta multipla
  • giocando più di una volta al mini gioco “Slot Machine”

Alla fine del gioco è conferito un “ranking” a seconda di quanti like il giocatore ha accumulato in totale.

I contenuti legati al tema della sicurezza informatica sono presenti naturalmente nei Dialoghi attraverso una comunicazione divertente ma molto attenta ad offrire spunti di riflessione. 

In particolare, riportiamo la descrizione di alcuni mini giochi, esemplificativi della modalità di divulgazione dei contenuti:

  • Pulizia virus: l’hard disk di un abitante di Internetopoli è stato contaminato dai virus, bisogna quindi rilevarli e salvare i blocchi di memoria ancora non contaminati.
  • Whack a worm: dei virus del genere “worm” hanno invaso il giardino di un abitante di Internetopoli. Bisogna quindi schiacciare questi virus rappresentati come vermi in grado anche di replicarsi.
  • Attacco Adware: Nabbo è assalito da uno stormo di Adware. Il giocatore deve distruggerli a colpi di “swipe”, ma se riescono ad avvicinarsi troppo si scompongono in altre finestre di pubblicità che impediscono di vedere la schermata. Il giocatore deve imparare a chiudere prontamente le finestre cliccando sulla x.

Non mancano mini giochi più legati all’ambito dell’educazione digitale di base:

  • Installazione: Nabbo deve installare un sistema informatico. Il giocatore avrà a disposizione uno spazio dalla forma bizzarra e dovrà trascinarvi dentro un certo numero di elementi con ingombri differenti (monitor, PC, stampante, UPS, NAS eccetera) in modo che ci stiano tutti e siano posizionati nell’ordine corretto.
  • Pairing: Nabbo deve effettuare il pairing di due dispositivi bluetooth. Sul monitor compaiono dei pulsanti che si illuminano ed emettono suoni secondo una particolare sequenza: il giocatore deve riprodurre la sequenza tappando sui pulsanti nello stesso

Il videogioco “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” può rappresentare uno strumento efficace per promuovere la cultura della cybersecurity a partire dalle giovani generazioni, grazie a queste caratteristiche:

  • alto livello di coinvolgimento e immedesimazione dato dalle caratteristiche degli scenari e del personaggio principale: Nabbovaldo, un adolescente poco consapevole dei possibili rischi online;
  • processo di apprendimento scandito su più livelli di difficoltà con il fine di coinvolgere il giocatore nell’avventura e trasmettergli nozioni ed informazioni utili in materia di cybersecurity;
  • presenza di espliciti contenuti educativi, come nel caso della perdita di like in caso di più di una partita alle Slot Machine;
  • assenza chat: centralità data al processo di apprendimento, evitando anche rischi di sicurezza dovuti a contatti indesiderati.

 

L’Istituto di Informatica e Telematica del CNR (CNR-IIT) svolge attività di ricerca, valorizzazione, trasferimento tecnologico e formazione nel settore delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione e delle scienze computazionali. La crescita esponenziale di Internet, dei suoi servizi e applicazioni è divenuta inarrestabile e lascia intravedere nuovi e affascinanti scenari di ricerca e sviluppo del tutto inesplorati. Internet è sempre più presente e pervasiva, anche in nuovi paradigmi applicativi quali “Smart Cities and Communities”, rafforzando sempre più il suo ruolo di elemento strategico per la crescita sociale, culturale ed economica dell’intera umanità. In questo scenario lo IIT è, proiettato naturalmente e concretamente verso l’Internet del Futuro vantando consolidate competenze in algoritmica e in settori di ricerca e sviluppo, quali “Internet delle cose” e “Internet dei servizi”, che spaziano dalle reti telematiche ad altissima velocità, mobilità e pervasività, alla sicurezza e privacy, alle tecnologie innovative per il web, e che includono anche nuove tematiche relative alla governance dell’Internet del Futuro.

partecipano: Giorgia Bassi e Beatrice Lami

 

Target: 12-14 

Durata: 60’

Data: 4 novembre h11.00

Kids Economics…Prendiamo confidenza con la scienza economica
A cura dell’Istituto Tecnologie Didattiche e Unità Comunicazione e Relazioni
con il Pubblico del CNR

Kidseconomics è una linea di attività didattiche sviluppata dal Cnr per diffondere i concetti base della scienza economica nella scuola primaria e secondaria.

Partendo dal presupposto che l’economia sia ben presente nella vita quotidiana di bambini e ragazzi, ma che non compaia in modo adeguato nei curricula scolastici elementari, Kidseconomics offre l’opportunità di prendere confidenza con una disciplina i cui rudimenti costituiscono un bagaglio culturale oramai indispensabile per dei cittadini informati e consapevoli. Il cuore del progetto è rappresentato dai laboratori interattivi da svolgersi in presenza o a distanza. In particolare, la nuova attività Kidseconomics digital, sviluppata in collaborazione con l’Istituto di Tecnologie Didattiche del Cnr e pensata per incontrare le esigenze delle scuole durante l’emergenza sanitaria da Covid-19, può essere fruita in modalità “a distanza” e in modalità “ibrida” (studenti e insegnanti presenti in classe collegati con un animatore scientifico che da un altro luogo conduce l’attività).  I temi trattati riguardano il mercato, i beni pubblici ed il ciclo economico. La presentazione di concetti teorici si alterna a diversi giochi che hanno al centro la scoperta e la comprensione di termini chiave dell’economia e prendono spunto da famosi giochi di società e quiz televisivi di successo. La conduzione dell’attività è affidata ad un animatore scientifico in presenza o collegato in videoconferenza con la classe.

Kidseconomics fa parte delle attività per le scuole promosse dall’Unità comunicazione e relazioni con il pubblico della Direzione centrale servizi per la ricerca del Consiglio nazionale delle ricerche in collaborazione con l’Istituto di ricerca sulla crescita economica sostenibile (Cnr-Ircres) e l’Istituto di Studi sul Mediterraneo (Cnr-Ismed).

L’Istituto Tecnologie Didattiche (CNR-ITD) è il solo istituto scientifico italiano interamente dedicato alla ricerca sull’innovazione educativa veicolata dall’integrazione di strumenti e metodi basati sull’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione.

La missione dell’Istituto Tecnologie Didattiche può essere sintetizzata in: studio dei processi di insegnamento e apprendimento e dei sistemi deputati alla loro realizzazione; sviluppo di soluzioni innovative ai problemi dell’educazione e della formazione basate su un approccio sistematico alla progettazione, gestione e valutazione di ambienti di apprendimento; studio delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione come fattore che determina nuove esigenze cognitive e come risorsa per le attività di insegnamento e apprendimento.

Target: 9-14 anni
Durata: 120’
Data: 4 novembre h11.00 

DIAGirls. Le conquiste storiche delle scienziate
A cura di Francesco Sapio e Lauren Stacey Ferro, ricercatori Dipartimento Ingegneria Informatica, Università la Sapienza Roma

DIAGirls è un gioco esplorativo che consente al giocatore di conoscere le importanti conquiste storiche delle scienziate nel corso della storia. Il giocatore deve raccogliere oggetti, affrontare sfide in tutto l’ambiente, rispondere a quiz, tutto per rivelare la chiave del futuro

Target: scuole superiori
Durata: 60’
Data: 4 novembre h12.00

Comics&Science. The Al Issue
A cura di Roberto Natalini, direttore dell’Istituto IAC del CNR, e di Andrea Plazzi, matematico e esperto di fumetti

L’Intelligenza Artificiale sta già cambiando le nostre vite. Fin dove potrà spingersi in futuro e qual è l’effettivo stato dell’arte ? Gli sviluppi che l’Intelligenza Artificiale ha avuto negli ultimi anni sono enormi. Dall’antico sogno di riprodurre il funzionamento della mente umana, sono già nati programmi con prestazioni che fino a pochi anni fa sarebbero sembrate fantascientifiche, come gli “assistenti vocali”, e i campi a cui l’IA viene applicata aumentano ogni giorno. Sarà una delle maggiori rivoluzioni scientifiche, tecnologiche, economiche e sociali nella storia dell’umanità.
Fantasia e capacità di trasmettere emozioni: sono gli ingredienti di qualsiasi storia. È così anche per “N3well” di Diego Cajelli e Andrea Scoppetta. Veterano del fumetto d’azione e di intrattenimento (Milano Criminale, Napoleone, Dampyr, Nathan Never, Martin Mystère, Diabolik, Long Wei), Cajelli traspone a fumetti alcuni classici temi dell’IA, come il confronto con l’umano e la consapevolezza paradossale che “una macchina sarà umana quando saprà sbagliare”.
Fumettista, illustratore e storico character designer della nostra animazione di qualità, Scoppetta sfodera tutta la tecnica e l’esperienza messa a punto con le collaborazioni con Dreamworks e Pixar/Disney (Big Hero 6, Inside Out, Zootopia): nelle sue mani, le “macchine” recitano quanto gli umani.H

Partecipano: Roberto Natalini, Direttore IAC el CNR, Andrea Plazzi, saggista e editor, Diego Cajelli, fumettista, e Andrea Scoppetta, illustratore.

Comics&Science è una collana di CNR Edizioni che prende il nome dall’omonima sezione della programmazione culturale di Lucca Comics & Games, appuntamento fisso fin dal 2012. L’obiettivo è promuovere il rapporto tra scienza e intrattenimento, nella convinzione che entrambi costituiscano momenti formativi importanti per la crescita dell’individuo e del cittadino. I “comics” del titolo rimandano a un linguaggio privilegiato, quello del fumetto, scelto come ideale per comunicare idee e storie, che saranno sempre inedite e curate dai migliori autori in circolazione.

Andrea Plazzi è laureato in Matematica. Si è occupato di ricostruzione di strutture biologiche da dati sperimentali e dello sviluppo di motori geometrici per sistemi di modellazione 3D. Si occupa di fumetti dal 1977. Ha organizzato mostre, collaborato con riviste e case editrici di settore, italiane ed estere (Star Comics, Panini, Dark Horse), tradotto fumetti dall’inglese (Alan Moore, David Lapham, Paul Hornschemeier) e dal francese (Marjane Satrapi), in particolare comic book americani (Fantastic Four, Daredevil, Uncanny X-Men) e romanzi a fumetti. Con l’etichetta PuntoZero ha tradotto la maggior parte delle opere di Will Eisner, che ha curato per Kappa Edizioni (La forza della vita, Le regole del gioco, Racconti di Guerra, Archivi di Spirit) e Fandango Libri (Contratto con Dio, Dropsie Avenue, Affari di Famiglia, Piccoli miracoli). Dal 1997 cura le edizioni di Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man.

Roberto Natalini è un matematico e Direttore dell’IAC-CNR (Istituto per le Applicazioni del Calcolo “Mauro Picone”). Si occupa dello sviluppo di modelli matematici di fluidodinamica, problemi di perturbazione singolare, analisi dei flussi di traffico su reti, strutture biologiche e monitoraggio del patrimonio culturale. Svolge da alcuni anni un’intensa attività di divulgazione attraverso il sito “Maddmaths!” supportato dalla SIMAI (Società Italiana di Matematica Applicata e Industriale) e dall’UMI (Unione Matematica Italiana); è inoltre Presidente della commissione per la diffusione della matematica della European Mathematical Society.

Dal 2012, insieme curano il progetto di comunicazione scientifica Comics&Science, che si sviluppa nell’omonima collana di CNR Edizioni, una sezione del programma culturale di Lucca Comics&Games e nel progetto ARCHIMEDE INFINITO, un fumetto e una performance audiovisiva in collaborazione col fumettista Giuseppe Palumbo.

Target: scuole superiori
Durata: 60’
Data: 4 novembre h10.00 e h11.00

Comics&Science. The Fibonacci Issue

A cura di Roberto Natalini, direttore dell’Istituto IAC del CNR, e di Andrea Plazzi, matematico e esperto di fumetti

 

Forse più del Rinascimento, della Rivoluzione Industriale o di quella Informatica, il contributo di Leonardo Pisano detto “il Fibonacci” alla civiltà Occidentale è talmente grande e acquisito da risultare di difficile valutazione. Certamente è impossibile esagerarlo: il sistema posizionale decimale indo-arabico che apprese e perfezionò nel corso della giovinezza si è diffuso e infine imposto in Europa e poi nel mondo, mettendo a disposizione di tutti un potente mezzo di analisi e comprensione della Realtà.

 

Da pratica complessa e inaccessibile ai più, dopo Fibonacci il “far di conto” diventa strumento quotidiano accessibile a tutti, parte integrante dell’alfabetizzazione di base.

 

Leggerezza, intelligenza, fantasia. Gli ingredienti della Commedia Perfetta di cui l’illustratrice e fumettista Claudia Flandoli sembra detenere la ricetta. In Il libro di Leonardo, la brillante autrice pisana combina abilmente fedeli ricostruzioni storiche con una rara sensibilità per personaggi e dialoghi. È così che il giovane Leonardo, di ritorno nella natìa Pisa, ritrova l’amica Sara e col suo aiuto rende partecipe il lettore – e per suo tramite tutta l’Europa del tempo e dei secoli a venire – dei nuovi metodi di calcolo che cambieranno per sempre la vita di tutti.

 

Partecipano: Roberto Natalini, direttore IAC del CNR, Andrea Plazzi, saggista e editor, e Claudia Flandoli, fumettista

 

Comics&Science è una collana di CNR Edizioni che prende il nome dall’omonima sezione della programmazione culturale di Lucca Comics & Games, appuntamento fisso fin dal 2012. L’obiettivo è promuovere il rapporto tra scienza e intrattenimento, nella convinzione che entrambi costituiscano momenti formativi importanti per la crescita dell’individuo e del cittadino. I “comics” del titolo rimandano a un linguaggio privilegiato, quello del fumetto, scelto come ideale per comunicare idee e storie, che saranno sempre inedite e curate dai migliori autori in circolazione.

Andrea Plazzi è laureato in Matematica. Si è occupato di ricostruzione di strutture biologiche da dati sperimentali e dello sviluppo di motori geometrici per sistemi di modellazione 3D. Si occupa di fumetti dal 1977. Ha organizzato mostre, collaborato con riviste e case editrici di settore, italiane ed estere (Star Comics, Panini, Dark Horse), tradotto fumetti dall’inglese (Alan Moore, David Lapham, Paul Hornschemeier) e dal francese (Marjane Satrapi), in particolare comic book americani (Fantastic Four, Daredevil, Uncanny X-Men) e romanzi a fumetti. Con l’etichetta PuntoZero ha tradotto la maggior parte delle opere di Will Eisner, che ha curato per Kappa Edizioni (La forza della vita, Le regole del gioco, Racconti di Guerra, Archivi di Spirit) e Fandango Libri (Contratto con Dio, Dropsie Avenue, Affari di Famiglia, Piccoli miracoli). Dal 1997 cura le edizioni di Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man.

Roberto Natalini è un matematico e Direttore dell’IAC-CNR (Istituto per le Applicazioni del Calcolo “Mauro Picone”). Si occupa dello sviluppo di modelli matematici di fluidodinamica, problemi di perturbazione singolare, analisi dei flussi di traffico su reti, strutture biologiche e monitoraggio del patrimonio culturale. Svolge da alcuni anni un’intensa attività di divulgazione attraverso il sito “Maddmaths!” supportato dalla SIMAI (Società Italiana di Matematica Applicata e Industriale) e dall’UMI (Unione Matematica Italiana); è inoltre Presidente della commissione per la diffusione della matematica della European Mathematical Society.

 

Dal 2012, insieme curano il progetto di comunicazione scientifica Comics&Science, che si sviluppa nell’omonima collana di CNR Edizioni, una sezione del programma culturale di Lucca Comics&Games e nel progetto ARCHIMEDE INFINITO, un fumetto e una performance audiovisiva in collaborazione col fumettista Giuseppe Palumbo.

 

Target: scuole superiori

Durata:60’

Data: 4 novembre h12.00

Regione Lazio: attività istituzionale

Durata: 180’
Data: 4 novembre h15.00

Nostalgici Anonimi. Visual novel di fantascienza
di Hufu Interactive Storytelling con Fondazione Mite

«Nostalgici Anonimi’ è una visual novel di fantascienza ambientata in un futuro distopico dove le emozioni e la nostalgia sono considerate una malattia. Attraverso il programma ‘Nostalgici Anonimi’ l’androide Angel aiuta a superare le ossessioni con metodi certificati ed efficaci. Il giocatore prende parte a questo programma insieme a tre ragazzi e con il dialogo, l’ascolto e l’interpretazione delle carte dovrà fare delle scelte che determineranno il destino dei personaggi e cambieranno la storia.

Realizzato con il supporto della Fondazione Mite e un team di psicologi dell’Istituto di Ortofonologia (IdO), il videogioco nasce come strumento con cui dialogare con i ragazzi, permettendogli di utilizzare il videogioco come strumento attraverso cui entrare in contatto con la propria emotività e scoprire l’importanza del dialogo e dell’ascolto con gli altri. L’idea del gioco prende spunto da “Ritirati Ma Non Troppo” programma gratuito dell’IdO dedicato allo studio del fenomeno degli hikikomori, i ragazzi che vivono reclusi in casa per almeno sei mesi, e parte dall’analisi delle narrazioni più comuni e più vicine a questo gruppo di persone per capire meglio il linguaggio con cui parlano al mondo.
Il videogioco è stato sviluppato da Hufu-Interactive Storytelling, un progetto di azienda nato con l’obiettivo di elevare lo storytelling interattivo come avvincente strumento di educazione e marketing per intrattenere e allo stesso tempo riflettere su questioni e temi complessi della nostra società.

Trailer: https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/256815318/movie480_vp9.webm?t=1608909589 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181158649397

Target: medie inf. e sup.
Durata: 120’
Data: 4 novembre h.10.00

ITALY. Land of wonders. Un videogioco per conoscere l’Italia

Promosso dal Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione Internazionale

La Farnesina lancia ITALY. Land of Wonders, un videogioco per far conoscere l’Italia, il suo patrimonio culturale e le sue meraviglie al pubblico straniero, e in particolare ai giovani. Curato nella grafica e adatto ai grandi come ai piccoli, ITALY. Land of Wonders racconta bellezza e tradizione del nostro Paese in maniera interattiva e divertente. Totalmente gratuito e disponibile in 11 lingue, è disponibile in tutto il mondo a partire dal 19 luglio nelle versioni per iOS e Android, smartphone e tablet su italiana.esteri.it, il nuovo portale della Farnesina per la cultura italiana nel mondo.

Elio è l’anziano guardiano del faro che, ogni mattina, con l’aiuto di 20 scintille recuperate nel corso della notte dalle 20 Regioni d’Italia, accende il Sole che splende meravigliosamente sul nostro Paese. All’inizio del gioco vediamo Elio al tramonto – il riferimento è al mito greco del dio Helios – in cerca di un aiutante per portare a termine il suo gravoso compito. Ha convocato un misterioso personaggio ai piedi del Faro: il giocatore, coinvolto in un’avvincente avventura notturna in giro per l’Italia, per recuperare le 20 scintille, accendere il Faro e fare sì che il Sole torni a brillare.

Nel suo viaggio, il giocatore incontrerà 5 Custodi che lo guideranno alla scoperta di Natura, Gastronomia, Arte, Spettacolo e Design, i 5 settori fondamentali del nostro patrimonio culturale. Alla fine del percorso, la grande sorpresa: il giocatore prenderà il posto di Elio, diventando simbolicamente il nuovo Guardiano del Faro, con la missione di proteggere le bellezze del nostro Paese. Ma prima dovrà superare ben 100 avvincenti livelli di ‘puzzle game’, ognuno con la sua ricostruzione 3D di un luogo simbolo dei tesori dell’Italia. Un vero e proprio appassionante percorso a tappe, attraverso mari e montagne, città e castelli, tradizioni e miti del nostro Paese. Pensato per chi già conosce l’Italia, ma anche e soprattutto per chi ha voglia di scoprirla – e magari di migliorare la conoscenza della lingua –, ITALY. Land of Wonders  si propone anche come guida di viaggio, grazie a 600 testi pieni di storie, notizie, curiosità raccolti in un album sfogliabile.

Infine, da non dimenticare le musiche! Composizioni originali ispirate a grandi classici della musica italiana, dal melodramma al barocco a famose colonne sonore, fanno da cornice a un gioco che è anche uno strumento didattico, divertente e informativo, per le scuole in cui si studia l’italiano come lingua straniera.

“Il mercato dei giochi mobile è divenuto ormai uno dei canali di maggiore diffusione di contenuti, anche di quelli più alti e culturali. Nel mondo post-pandemico, è nostro dovere cogliere ogni occasione, sfruttare ogni mezzo per promuovere il nostro Paese e le sue eccellenze nel mondo. Lo facciamo dunque anche con questa modalità – fortemente innovativa per il nostro Ministero e per la pubblica amministrazione italiana in generale: una modalità di comunicazione in cui crediamo moltissimo. Ci rivolgiamo a giovani e giovanissimi: con ‘Italy. Land of wonders’ il nostro obiettivo è far appassionare i ragazzi di tutto il mondo al nostro Paese e alle sue bellezze, costruire un senso di familiarità che li possa guidare, un domani, alla scoperta vera e propria dei nostri territori e dei nostri prodotti. ‘ITALY. Land of Wonders? non è solo un gioco divertente per telefonini – è un vero e proprio prodotto del Made in Italy, che unisce sapientemente cultura e alta tecnologia. Immergetevi nell’atmosfera del nostro Paese: è un’avventura alla portata di tutti per scoprire la bellezza, la creatività e il gusto dell’Italia”. Ambasciatore Lorenzo Angeloni, Direttore Generale per la Promozione del Sistema Paese, Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione Internazionale

 

Presenterà l’iniziativa il Min. Plen. Giuseppe Pastorelli, Capo dell’Ufficio VIII della Direzione Generale per la Promozione del Sistema Paese (Promozione culturale e Istituti Italiani di Cultura). Introduce Andrea Dresseno, presRO(Italian Videogame Program)

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193074138947

Data: 4 novembre h11.00

Behind the Light – extraordinary life of Luca Comerio

Sviluppato da IDRA Interactive Studios e Fondazione Vigamus e per Cineteca di Milano

Behind The Light. The Extraordinary Life of Luca Comerio farà rivivere ai giocatori l’avventurosa vita di Luca Comerio (1878-1940), celebre fotografo, cineasta e regista italiano, pioniere del documentario e dell’industria cinematografica. Ha seguito da fotoreporter la prima guerra mondiale, sperimentato tutte le più innovative tecniche di ripresa, tra cui il KinemaColor per riprodurre i colori, spericolato e avventuroso testimone della Storia a contatto con i più grandi personaggi di inizio Novecento. La Cineteca di Milano conserva un lotto dei suoi preziosi film che ha restaurato digitalmente, in quanto patrimonio fondamentale del cinema italiano. Scopo di Behind the Light è quello di educare le giocatrici e i giocatori, ma anche quello di farli divertire tramite una serie di sfide e minigiochi all’interno di 6 capitoli. La protagonista è Livia, una tesista con un tirocinio di apprendistato sul restauro delle pellicole. Studentessa dell’Accademia di Brera, a seguito dello sgombero della vecchia casa di famiglia venduta, viene in possesso di oggetti personali del nonno che scopre essere stato fidato assistente di Comerio.

Scopo del gioco è ritrovare tutti gli oggetti e ricostruire così la vita di questo grande artista e scoprire la Cineteca di Milano con il suo patrimonio. Sarà possibile provare il gioco attraverso una postazione dedicata

Partecipano: Matteo Pavesi, Direttore Cineteca di Milano; Marco Accordi Rickards, direttore generale Fondazione Vigamus, Raoul Carbone, Co-founder di IDRA Interactive Studios; Micaela Romanini, Business Developer Director di IDRA Interactive Studios

Il gioco potrà essere provato presso il T10

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181149953387

Durata: 60’

Data: 4 novembre h12.00

VENI, VIDEO, GAME. Scuola Arte e Tempo Liberato

Presentazione del quaderno dedicato agli applied games

A cura di QAcademy e Smemolab

 

Gli Applied Games sono strumenti digitali che hanno come scopo principale l’apprendimento o la pratica di una abilità. Si sono spesso rivelati estremamente efficaci nel raggiungimento di obiettivi strategici, perché sono in grado di creare un’esperienza formativa efficace e piacevole. Gli Applied Games sono caratterizzati da molteplici funzioni e dinamiche: dall’educazione al riciclo dei rifiuti alla scelta di una destinazione turistica, dalla divulgazione scientifica alla diffusione di corretti stili di vita, dalla gestione di situazioni di emergenza alla pratica linguistica.

Di tutto questo ne parleranno: Francesca Giordano, docente Istituto Archimede Pacinotti; Giovanna Marinelli, presidente di QAcademy e Roberto di Giovan Paolo, Presidente di Smemolab.

Durata: 60’

Data: 4 novembre h16.00

The Umbrian Chronicles. Videogoco per la valorizzazione territoriale
A cura di EGA Entertainment Game Apps, Ltd.

Un videogioco, per smartphone e tablet sviluppato all’interno del progetto Connessioni museali: tra valli e monti, borghi e città della Regione Umbria, per la promozione e valorizzazione del patrimonio culturale e ambientale del territorio del Comune di Spoleto, capofila del progetto, e della Valnerina. Grazie alla collaborazione con l’associazione culturale Italian Videogame Program, sono state effettuate ricerche e sopralluoghi riguardo le 11 istituzioni museali e i 5 Comuni umbri coinvolti nel progetto, oltre ad altri luoghi di interesse.

Grazie al materiale raccolto sono state selezionate le informazioni storico-culturali più pertinenti e utili allo sviluppo della trama narrativa di The Umbrian Chronicles; l’ambientazione di gioco vede come protagonisti i principali luoghi di interesse dei 5 Comuni coinvolti, di cui sono stati riprodotti gli edifici in 3D con un’estetica low poly capace di renderli, in modo stilizzato ma realistico, immediatamente riconoscibili al giocatore. In questo modo il videogioco diventa uno strumento didattico utilizzabile sia on site che off site, ovvero al di fuori delle sedi museali.

The Umbrian Chronicles è un’opera ludica narrativa che racconta le vicende della protagonista Ponzia, una critica d’arte a cui è stato chiesto di scrivere un articolo sulla vita culturale del territorio di Spoleto e su alcuni luoghi dellaValnerina. Il giocatore segue la protagonista durante il suo viaggio e scopre con lei la storia di questi luoghi incontrando personaggi storici, visitando musei e ascoltando miti e racconti. Durante la sua avventura Ponzia scoprirà anche le origini della sua famiglia, legate proprio a questi territori.

EGA – Entertainment Game Apps nasce nel 2014 con l’idea di sviluppare videogiochi per la promozione e la valorizzazione del Patrimonio Culturale. Ogni videogioco EGA viene prodotto da un team di professionisti e ricercatori che sviluppano contenuti specifici per ogni produzione, basandosi sulle più recenti ricerche strico-archeologiche.

Target: Liceo
Durata: 120’
Data:4 novembre h12.00   

L’alieno Zot nei Laboratori del Gran Sasso
A cura di INFN – Istituto Nazionale di Fisica Nucleare

Un imprevisto spazio-temporale ha catapultato l’alieno Zot nei Laboratori del Gran Sasso dell’INFN, solo la conoscenza della fisica lo aiuterà a tornare a casa. È questa la sfida del primo videogioco ambientato nei veri laboratori sotterranei di fisica delle astroparticelle più grandi del mondo: i Laboratori Nazionali del Gran Sasso dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare, dove si realizzano ricerche di punta in fisica. Gran Sasso Videogame è uno strumento di orientamento attivo nato per avvicinare gli studenti alle frontiere della fisica e alle possibilità offerte dalle carriere scientifiche. Gran Sasso Videogame è uno strumento innovativo per la didattica della fisica. Il suo utilizzo in classe permette di trattare alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea. La giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse. Attraverso il videogioco si scoprono le finalità degli esperimenti, la teoria a essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

Target: 14-18 anni   
Durata: 60’
Data: 5 novembre h10.00

We, the Food, the Planet. Cibo alimentazione e sostenibilità
A cura di Serena Massari Fondazione Barilla

A livello globale, il 70% degli under 18 crede che i cambiamenti climatici siano un’emergenza da affrontare, eppure ancora pochi conoscono il nesso che collega la produzione di cibo al clima. Per questo Fondazione Barilla ha lanciato il videogioco educativo, disponibile in lingua italiana ed inglese, nato per introdurre concetti fondamentali su cibo, alimentazione e sostenibilità.Tra le funzioni offerte dal gioco didattico c’è la possibilità di misurare l’impatto dei proprio comportamenti alimentari e di chattare direttamente con il Pianeta.  Dopo una prima fase di utilizzo del “tool interattivo e digitale”, si passerà ad una modalità di lavoro in presenza, collaborativa e di gruppo, basata sul roleplaying. Il gioco dei ruoli può essere considerato come una rappresentazione teatrale in cui ciascun membro del gruppo impersona un determinato ruolo. Il significato del role playing è quello di attivare processi e dinamiche empatiche e di trovarsi in situazioni simili a quelle che si verificano quotidianamente. Inoltre partecipando ai giochi di ruolo gli studenti imparano a stare in gruppo, ad osservare gli altri in profondità, confrontando le proprie priorità con quelle degli altri e individuando strategie di interazione sempre nuove e diverse.Gli studenti sono al tempo stesso protagonisti della situazione scenica e osservatori. Fasi del workshop:

A)Si parte dall’uso individuale della chat col Pianeta e altri strumenti digitali. Lasciamo i ragazzi liberi di esplorare e di giocare. Possono accedere anche al nostro materiale digitale e guardare i video sia in lingua inglese che italiana;

  1. B) Poi vengono creati “ fisicamente” 3 o 4 gruppi di lavoro ( ispirati dallo Youth Manifesto). In ogni gruppo, i ragazzi personificheranno: Un educatore; Un policy maker/politico; Un manager/industria; Un produttore/agricoltore; Uno scienziato; Un giornalista; Un attivista; C) Il trainer introduce un problema con pochi cenni di carattere generale.

D)Poi si chiede ai singoli gruppi di lavorare in maniera collaborativa per riflettere e trovare soluzioni. Viene fornito un canvas di dibattito e confronto (fornito da BCFN ) e i partecipanti  dovranno trovare soluzioni che tengano conto delle priorità di tutti. Ma che soprattutto abbiano come obiettivo finale, l’ideale di ONE HEALTH.

  1. C) Il workshop si conclude con la “restituzione” delle idee da parte dei 3-4 gruppi e la discussione di queste in maniera critica e transdisciplinare.

 

Il link al trailer videogame:

La Fondazione Barilla è il centro di pensiero multidisciplinare e indipendente che lavora sulla sostenibilità alimentare. Attraverso lo studio degli attuali sistemi agro-alimentari, la Fondazione Barilla promuove uno stile di vita più sano e sostenibile, in linea con il raggiungimento degli Obiettivi sanciti dall’Agenda 2030 delle Nazioni Unite (SDG).

In questo scenario, la Fondazione Barilla fornisce raccomandazioni ai decisori grazie a molteplici iniziative pubbliche e dialoga con gli stakeholder con studi multidisciplinari connessi al cibo, mettendo in luce buone pratiche; si rivolge alle nuove generazioni sviluppando strumenti educativi; e parla alle persone per ispirare scelte alimentari quotidiane consapevoli.

Target: 14-18 anni (scuole superiori secondo grado)
Durata: 90’
Data: 5 novembre h10.00

UManager. Un gioco per sviluppare le competenze imprenditoriali

A cura di Alessandro Signa e Salvatore Perna dell’Istituto Tecnologie Didattiche del CNR

 

Un management game progettato per favorire lo sviluppo delle competenze e delle abilità imprenditoriali dei giovani studenti. Il gioco offre l’opportunità di cimentarsi nella costruzione e gestione di un villaggio turistico, stimolando le abilità di decision making e problem solvig in un ambiente aderente alla realtà.

 Il modello di apprendimento proposto consente agli studenti di acquisire gradualmente concetti economico-finanziari, anche se non presenti nella loro attività curriculare. Il gioco permette di raggiungere il giusto equilibrio tra il realismo di un sistema simulato e l’efficacia di un percorso di apprendimento, prevede un percorso formativo che procede per livelli crescenti di difficoltà attraverso l’attivazione di leve decisionali che permettono una gestione sempre più approfondita del villaggio.

 

L’Istituto Tecnologie Didattiche (CNR-ITD) è il solo istituto scientifico italiano interamente dedicato alla ricerca sull’innovazione educativa veicolata dall’integrazione di strumenti e metodi basati sull’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione.

La missione dell’Istituto Tecnologie Didattiche può essere sintetizzata in: studio dei processi di insegnamento e apprendimento e dei sistemi deputati alla loro realizzazione; sviluppo di soluzioni innovative ai problemi dell’educazione e della formazione basate su un approccio sistematico alla progettazione, gestione e valutazione di ambienti di apprendimento; studio delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione come fattore che determina nuove esigenze cognitive e come risorsa per le attività di insegnamento e apprendimento.

 

Target: +16

Durata: 120’  

Data: 5 novembre h11.00

Tecnologie Bioniche e Digitali: Oltre i Confini della Persona
A cura di Giacinto Barresi, Samuele De Giuseppe, Lorenzo Lombardi – Rehab Technologies Lab, Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova

Ai visitatori verranno presentati alcuni risultati delle ricerche svolte dal laboratorio di Rehab Technologies dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT). I ricercatori parleranno innanzitutto di soluzioni robotiche come le protesi (tra le quali la mano bionica HANNES) sviluppate in collaborazione con il Centro Protesi INAIL. Il discorso proseguirà presentando sistemi di interfaccia uomo-macchina basati su movimenti oculari e segnali fisiologici accanto ad ambienti digitali (anche potenziati da biofeedback) per training e riabilitazione. Tali tecnologie (alcune delle quali capaci di far pensare a scenari fantascientifici popolati da cyborg) permettono di superare problemi di salute e condizioni di disabilità e, contemporaneamente, di esplorare i limiti delle capacità e delle esperienze umane, proiettate attraverso estensioni artificiali verso mondi a cavallo tra realtà e virtualità.

L’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) è finanziato dallo Stato per condurre ricerche scientifiche nell’interesse pubblico, al fine di promuovere lo sviluppo tecnologico del Paese. IIT lavora sotto la supervisione del Ministero dell’Economia e delle Finanze e del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Più specificamente, IIT mira a promuovere l’eccellenza nella ricerca di base e applicata e a promuovere lo sviluppo dell’economia nazionale. La costruzione dei laboratori dell’IIT è iniziata nel 2006 e si è conclusa nel 2009, per quanto l’ampliamento dell’istituto continui tutt’oggi su impulso di nuove progettualità. Il personale totale dell’IIT è composto da 1758 persone provenienti da più di 60 paesi. L’età media è di 35 anni e il 42% del personale è composto da donne. Il personale scientifico costituisce l’80% di quello complessivo. Oltre il 50% del personale scientifico proviene dall’estero: il 33% è costituito da stranieri e il 18% sono Italiani tornati dall’estero. Oggi, il personale scientifico è composto da: 7% di ricercatori principali, 11% di ricercatori e tecnologi, 40% di postdoc, 42% di dottorandi. Ad oggi (Aprile 2020), la produzione di IIT comprende più di 14000 pubblicazioni, oltre 200 progetti europei e più di 40 progetti ERC (del Consiglio Europeo della Ricerca), più di 900 domande di brevetto attive, 23 start-up consolidate e più di 40 in avvio. Dal 2009, l’attività scientifica dell’Istituto è stata ulteriormente rafforzata con la creazione di: laboratori centrali di ricerca (una rete di 4 hub) a Genova; 11 centri di ricerca IIT in Italia (a Torino, due a Milano, Trento, Roma, due a Pisa, Napoli, Lecce, Ferrara e Venezia); 2 outstation situate all’estero (MIT e Harvard negli Stati Uniti).

Target : scuole superiori e università
Durata : 45’
Data: 5 novembre h12.00

Gaeta: the great adventure. Videogioco di valorizzazione storico culturale

A cura di Francesco Sapio e Lauren Stacey Ferro, ricercatori dipartimento di Ingegneria Informatica, Università la Sapienza Roma

 

Un gioco del patrimonio culturale volto a promuovere la storia e la cultura della città di Gaeta. Il gioco procede attraverso diversi periodi storici e consente al giocatore di interagire con vari personaggi mentre sviluppano la città di Gaeta come è oggi.

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193084881077

 

Target: 12+

Durata: 60’ 

Data: 5 novembre h15.00

Innovazioni Digitali tra Gaming e Salute
A cura di Giacinto Barresi di Rehab Technologies Lab, Istituto Italiano di Tecnologia di Genova

La conferenza verterà sulla progettazione di tecnologie centrate sulla persona e sui vantaggi dei sistemi digitali per la salute dell’uomo. In particolare si parlerà di soluzioni videoludiche progettate per coinvolgere e stimolare pazienti durante le attività cliniche (ad es. entro il quadro delle terapie digitali) e per «sintonizzare» uomo e macchina (da protesi a sistemi assistivi e riabilitativi).

L’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) è finanziato dallo Stato per condurre ricerche scientifiche nell’interesse pubblico, al fine di promuovere lo sviluppo tecnologico del Paese. IIT lavora sotto la supervisione del Ministero dell’Economia e delle Finanze e del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Più specificamente, IIT mira a promuovere l’eccellenza nella ricerca di base e applicata e a promuovere lo sviluppo dell’economia nazionale. La costruzione dei laboratori dell’IIT è iniziata nel 2006 e si è conclusa nel 2009, per quanto l’ampliamento dell’istituto continui tutt’oggi su impulso di nuove progettualità. Il personale totale dell’IIT è composto da 1758 persone provenienti da più di 60 paesi. L’età media è di 35 anni e il 42% del personale è composto da donne. Il personale scientifico costituisce l’80% di quello complessivo. Oltre il 50% del personale scientifico proviene dall’estero: il 33% è costituito da stranieri e il 18% sono Italiani tornati dall’estero. Oggi, il personale scientifico è composto da: 7% di ricercatori principali, 11% di ricercatori e tecnologi, 40% di postdoc, 42% di dottorandi. Ad oggi (Aprile 2020), la produzione di IIT comprende più di 14000 pubblicazioni, oltre 200 progetti europei e più di 40 progetti ERC (del Consiglio Europeo della Ricerca), più di 900 domande di brevetto attive, 23 start-up consolidate e più di 40 in avvio. Dal 2009, l’attività scientifica dell’Istituto è stata ulteriormente rafforzata con la creazione di: laboratori centrali di ricerca (una rete di 4 hub) a Genova; 11 centri di ricerca IIT in Italia (a Torino, due a Milano, Trento, Roma, due a Pisa, Napoli, Lecce, Ferrara e Venezia); 2 outstation situate all’estero (MIT e Harvard negli Stati Uniti).

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181179712397

Durata: 45’
Data: 5 novembre h15.00

Scoprire come funziona il nostro cervello  attraverso la realtà virtuale immersiva, 3° edizione
a cura di Gaetano Tieri, ricercatore e responsabile del Virtual Reality Lab di UnitelmaSapienza di Roma, e Marco Iosa dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia

 

I ricercatori del laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza, dell’IRCCumanoS Fondazione Santa Lucia e docenti di UnitelmaSapienza racconteranno, attraverso foto, video ed esperienze immersive con i visori, come le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti scoperte in Psicologia, Neuroscienze e Neuro-riabilitazioni ottenute attraverso la realtà virtuale. Il workshop sarà composto da incontri in cui sono previsti gli interventi dei ricercatori e l’esperienza diretta da parta dei ragazzi di progetti di ricerca con i visori per la realtà virtuale .  Il laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza metterà a disposizione 20 visori per la realtà virtuale tramite cui gli studenti potranno provare in prima persona l’esperienza di immersione negli ambienti virtuali. I laboratori saranno destinati:

 

  • Scuole Superiori: gli studenti faranno un viaggio virtuale all’interno del corpo per osservare dall’interno il funzionamento di alcuni organi, tra cui il cervello). Inoltre gli studenti potranno provare i paradigmi di realtà virtuale utilizzati dai ricercatori per comprendere meglio come funziona il cervello.
  • Scuole Medie e Superiori: viaggi immersivi nei siti archeologici del territorio romano attraverso i visori di realtà virtuale, per capire come l’illusione di presenza in ambienti virtuali può aiutare a migliorare l’apprendimento e la cultura archeologica.
  • Pr tutti: viaggi immersivi nei siti archeologici del territorio romano attraverso i visori di realtà virtuale, per capire come l’illusione di presenza in ambienti vituali può aiutare lapprendimento e la cultura archeologica

La FONDAZIONE SANTA LUCIA IRCCS è un Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico (IRCCS) specializzato nel settore delle Neuroscienze. È dotata di un Ospedale di Neuroriabilitazione di Alta Specialità, che opera in convenzione con il Servizio Sanitario della Regione Lazio e privatamente. L’attività clinica è coordinata con l’attività di ricerca, che conta 60 laboratori presso la struttura sanitaria e il vicino Centro Europeo di Ricerca sul Cervello (CERC). È sede di Corsi di Laurea attinenti alle professionalità impiegate nei propri percorsi di neuro-riabilitazione ed è Provider ufficiale ECM (Corsi di Educazione Continua in Medicina). Dal 1992 è riconosciuta dal Ministero della Salute come “Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico” (IRCCS). È un riconoscimento assegnato in Italia a un numero limitato di Enti, che svolgono in modo congiunto attività clinica e di ricerca, rappresentando strutture di riferimento per tutto il sistema sanitario nazionale. Per produzione scientifica, calcolata secondo lo standard internazionale dell’Impact Factor, la Fondazione Santa Lucia è tra i più importanti IRCCS in Italia nel settore delle neuroscienze (fonte: Ministero della Salute).

Sito Internet: https://www.hsantalucia.it/

L’UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI ROMA UNITELMASAPIENZA è una delle 11 università telematiche autorizzate dal Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca a rilasciare titoli di studio aventi valore legale, direttamente legata alla Sapienza, Università di Roma. La ricerca dei docenti, anche con la partecipazione ai bandi nazionali, europei ed internazionali, è finanziata dall’università, che destina il 2,5% dei suoi introiti allo sviluppo della ricerca. Intensa è l’attività di promozione di convegni e workshop sui temi “caldi” che interessano la società civile. Unitelma Sapienza è orientata all’innovazione, introducendo ogni anno alcuni cambiamenti nella tecnologia, nella didattica, nei servizi agli studenti in un’ottica di continuo miglioramento dell’offerta formativa.

Sito Internet: https://www.unitelmasapienza.it/it

Gaetano Tieri, Phd in Cognitive Social and Affective Neuroscience, Dipartimento di Psicologia, Università La Sapienza di Roma. Esperto nell’utilizzo della realtà virtuale immersiva come strumento per l’implementazione e sviluppo di attività didattiche e ricerca scientifica. Conduce la sua attività di ricerca nell’ambito della Psicologia Generale e Neuroscienze Cognitive e Sociali in cui indaga il comportamento umano e le principali funzioni psicologiche, tra cui i processi percettivi e attentivi, le risposte emozionali elicitate dall’interazione con ambienti virtuali e la consapevolezza di sé e del proprio corpo, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie quali i Caschetti Virtuali, Ambienti Virtuali Automatici (CAVE), Schermi Powerwall e visori di scenari virtuali a basso costo. Conduce la sua attività di ricerca presso il Laboratorio di Realtà Virtuale dell’Università Telematica Unitelma Sapienza e il Laboratorio di Neuroscienze Cognitive e Sociali presso l’IRCCS Fondazione Santa Lucia, Roma.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193085502937

Target: per tutti
Data: 5 novembre h16.00
Durata: 45’ + 30’ per prova visori

VIDEOGIOCHI E ALTA CULTURA: TRE ANNI DI RIFLESSIONI INTERNAZIONALI, MULTIDISCILINARI SU CULTURA LUDICA, EDUCAZIONE, CAPITALISMO E APOCALISSE

A cura di Fabio Belsanti, CEO PMStudios e Elisa Di Lorenzo, CEO Untold Games

I relatori illustreranno le esperienze e i risultati ottenuti nelle precedenti edizioni, introdurranno la prossima edizione dando vita a un dibattito con il pubblico circa le domande e le riflessioni al centro di questo progetto unico nel suo genere.

Sito Ufficiale di Riferimento: www.videogamesandhighculture.com

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181183122597 

Durata: 60’
Data: 5 novembre h12.00

Presentazione di BeGames

A cura di BeGames Visionary Academy

 

BeGames sarà la prima scuola di formazione in Italia a presentare corsi innovativi nell’ambito del videogame e del cinema. Nello specifico verranno realizzati due corsi: uno di “GameProduction e cinematiche” sull’insegnamento delle tecniche necessarie alla creazione di videogames con specializzazione nelle cinematiche e un altro corso relativo all’apprendimento delle tecniche del più recente “Virtual Production”, un live set in real time utilizzato dalle più grandi produzioni di cinema al mondo.

Entrambi i corsi si basano sull’idea di creare uno spazio in cui poter far incontrare due mondi, solo apparentemente lontani, quello dei videogames e quello del cinema, ma che possono coesistere al fine di trovare nuove possibilità narrative.

 

Partecipano: Francesco Iaia, Mirko Lambiase, Fabrizio Valenti per il Corso Video Game; Ermanno Tontini, RM Mutimdia e  Nicholas Di Fonzo , Disguise per il Corso Virtual Production
Coordina: Chia Preziosi, Ruby Rust
                             

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193082654417

 

La realtà virtuale nella fisica delle particelle

a cura di Antonio Budano, ricercatore dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare-Università Roma3

Per analizzare i dati dell’esperimento Belle II – un rivelatore costruito intorno al punto in cui si verificano le collisioni tra elettroni e positroni nell’acceleratore SuperKEKB, a Tsukuba, in Giappone – è stato sviluppato un software basato su tecnologie di Realtà Virtuale (VR), nel quale sono stati ricostruiti in 3D tutti i componenti del rivelatore e una parte dell’acceleratore SuperKEKB.

Nel software è stato inserito inoltre un componente che simula il moto delle particelle. Questo permette all’utente di immaginarsi all’interno della sala sperimentale che ospita il rivelatore dell’esperimento e di seguire gli elettroni e i positroni accelerati, osservare le loro collisioni e la produzione di altre particelle, comprendendo così come i diversi rivelatori dell’esperimento operano per poterle rilevare. L’utilizzo di questa tecnologia fornisce interessanti spunti didattici poiché facilita l’approccio degli studenti alla fisica delle particelle, costituendo un potente strumento di “osservazione” nella scienza dell’infinitamente piccolo.

trailer: https://www.youtube.com/watch?v=RiHGFJ7RFE0&list=PL33m23KgFTLvfDMcLV9phg4h1DCPdZDpk&index=1

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

Target: 16-18 anni    
Data: 5 novembre h10.00
Durata: 45’

Gioco della Morra

A cura di Luigi Serra, dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea – ISEM del CNR  

Il gioco della Morra, diffuso in tutto il Mediterraneo, è alla base di un progetto in corso d’opera che sarà oggetto di una presentazione che farà capire la dinamica del gioco e coinvolgerà il pubblico con una dimostrazione dal vivo dell’esecuzione del gioco stesso e delle sue logiche (le regole della Murra sarda e i numeri). Il progetto ha l’obiettivo di disseminare e valorizzare il patrimonio sardo.

L’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea del Consiglio Nazionale delle Ricerche (ISEM CNR, https://www.isem.cnr.it/), afferente al Dipartimento di Scienze Umane e Sociali, Patrimonio Culturale, ha un’esperienza trentennale nell’affrontare temi di storia del Mediterraneo, in particolare il Mediterraneo iberico, catalano-aragonese e castigliano tra XIII e XVI secolo nei suoi aspetti storici, geografici, letterari, anche attraverso lo studio e l’edizione delle relative fonti.

L’ISEM opera da sempre in un ambiente fortemente interdisciplinare grazie alle molteplici competenze dei suoi ricercatori: storici medievisti, modernisti e contemporaneisti, geografi e cartografi, letterati e linguisti.

Negli ultimi anni l’ISEM si è aperto alle applicazioni innovative per la conoscenza, valorizzazione e fruizione del Patrimonio culturale e territoriale con trasferimento tecnologico delle conoscenze acquisite, avviando importanti collaborazioni trasversali, dialogando con le scienze fisiche e naturali, impegnandosi, dunque, alla definizione di nuovi strumenti metodologici.

In quest’ambito ha collaborato alla realizzazione di vari allestimenti museali (MudA, museo multimediale del Regno di Arborèa a Las Plassas; Museo Multimediale Turcus e Morus, a Gonnostramatza; Torre multimediale di Chia a Domus de Maria; Museo Giudicale “Sarme” Regione Autonoma della Sardegna).

Target: +12 
Durata: 60’
Data: 5 novembre h11.00

Premio Best Applied Games IVGA

Italian Video Game Awards è una manifestazione dedicata alla valorizzazione delle eccellenze nel mondo dei videogiochi. Si compone di una serie di categorie di premi, a ciascuna delle quali corrisponde l’assegnazione di una statuetta al vincitore a forma di Coda di Drago dorata.

A partire dall’edizione 2019 è stata istituita la categoria Best Applied Game, premio per il miglior applied game italiano.

La Giuria formata da Andrea Dresseno, Rosy Nardone e Luca Roncella individuerà dalle 3 alle 5 nomination, tra le quali verrà annunciato il giorno della premiazione il vincitore del miglior Best applied Gmes 2019/2020.

Il premio sarà consegnato dal Presidente di Cinecittà, Chiara Sbarigia.

 

Seguirà alla consegna del premio BAG un incontro con i vincitori IVGA 21:

Yulela Palacio, Eremo Team, vincitore Best Italian Game con “Promesa”.

“Promesa” è un videogioco che racconta una storia tramite suggestioni visive e, soprattutto, uditive. Fin dall’inizio infatti viene consigliato di giocare in una stanza poco illuminata e con delle cuffie. Il gameplay è semplicissimo come spesso accade con questo genere di esperienze interattive: possiamo muovere il “personaggio” in alcuni luoghi, a volte realistici a volte onirici, senza possibilità di interazione. Ciò che fa da padrone è il tema del ricordo. I ricordi sono a volte vividi e altre volte confusi. A volte sono positivi e a volte negativi. I ricordi spesso vengono dimenticati e ciò che ne rimane sono solo vaghi e confusi suoni o immagini. Sia il superbo sound design, una fusione di voci, suoni dolci e rumori forti, sia gli ottimi modelli 3D, volutamente essenziali e carichi di significato, esaltano proprio il rapporto con questi sfuggenti ricordi.

“Promesa è nato da una serie di conversazioni tra Juliàn e suo nonno e si è trasformato in un progetto nel quale atmosfere oniriche si legano a paesaggi ispirati da città italiane e argentine. Il racconto si fonde con l’immaginario e l’esperienza personale diventa esperienza condivisa. Ci si focalizza quindi sull’esplorazione dei luoghi ma anche sulla contemplazione.

Julián Palacios Gechtman è un artista audiovisivo con sede a Milano. Fa parte di Eremo, collettivo d’arte milanese. E’nato a Milano nel 1993, figlio di immigrati sudamericani. Ha studiato all’Accademia di Belle Arti di Brera, a Milano. Ha una laurea in New Media e un master in Multimedia Education. Nel suo lavoro, utilizza lo spazio 3D per esplorare le connessioni tra memoria, fantasia e identità. Il suo sforzo è volto a creare narrazioni audiovisive che evocano una sensazione di realtà. Dopo un paio di brevi videogiochi sperimentali, ha iniziato a lavorare su “Promesa” nel 2016. Nel 2017, insieme a Domiziano Maselli, fonda Eremo, un collettivo artistico che realizza opere nel campo delle arti multimediali e performative.

 

Thomas Pagani, Team SolEtude vincitore Best Italian Debut Game con “Beyond your window”yond Your Window

Inizialmente sviluppata durante la Global Game Jam 2020 e ispirata alla filmografia e i temi di Krzysztof Kieslowski, Beyond Your Window è una visual novel suddivisa in 4 storie osservate dalla tua finestra. Osservandole, ti metti nei panni dei personaggi che ne fanno parte, vivendo brevi momenti della loro vita e affrontando le conseguenze delle loro scelte.Tra i temi delle storie ci sono l’amore per se stessi, per gli altri, la difficoltà del mantenere o riallacciare rapporti e le responsabilità che abbiamo nei confronti delle persone con cui lavoriamo.Il gioco è stato selezionato da itch.io come gioco del mese di ottobre 2020 e, a luglio 2021, ha vinto “Best Italian Debut Game” agli Italian Video Games Awards.

Team SolEtude è un piccolo studio indipendente con sede a Milano. Ad oggi abbiamo rilasciato un totale di 6 giochi e tre demo di progetti in lavorazione, sfruttando il genere delle visual novel per raccontare storie introspettive su diversi temi: solitudine individuale, ricordi dolorosi e la continua, a volte infinita, ricerca di amore o di un luogo in cui ci si senta adatti. Abbiamo inoltre collaborato con diversi musicisti, tra i quali GRÓA, Red Ribbon e Kazuhide Yamaji.

Johnny Dale Lonack con Griefhelm”

Griefhelm” è un gioco incentrato sull’utilizzo delle armi medievali. Al suo interno è possibile combattere contro l’IA o i propri amici calibrando bene gli attacchi e cercando di parare quelli degli avversari in azioni frenetiche all’ultimo sangue. Griefhelm ha una campagna rouge-like dove il giocatore puo` affinare le proprie abilità in battaglia e scegliere il proprio percorso alla ricerca del loot che a suo avviso meglio lo aiutera` a vincere e sopravvivere.

 

Durante il mio periodo da studente di informatica, insieme ad un collega decidemmo di imbarcarci nel mondo dello sviluppo di videogiochi. Il mio primo progetto, come molti, non vide mai la luce, ma fu un ottimo esercizio per imparare le basi di tutto cio` che ruota intorno allo sviluppo di un videogioco.  Nel 2016 mi arrivo` una proposta di lavoro da Virtew per sviluppare un gioco in VR: Run Of Mydan. Dopo due durissimi anni di lavoro, il gioco venne rilasciato in Early access, riscontrando un successo approssimabile al nulla. Lavorai senza sosta su tutti gli aspetti del gioco, dalla logica alla grafica fino al PR/marketing e al community management. Fu una bella batosta, ma mi fece capire che potevo provare a far qualcosa da solo a patto che questa venisse ben pensata e misurata in base alle forze di un solo individuo.

Dopo pochi mesi iniziai a lavorare su Griefhelm nel tempo libero. Avendo compreso quanto fosse rischioso investire su un gioco, decisi comunque di continuare a lavorare per sostenermi. Lavorai per un anno con Beyond The Gate a Milano, e adesso lavoro (da remoto) su Smalland con la Merge Games.”

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193081751717

Durata: 60’

Data: 5 novembre h12.00

API tra gamification, AR-VR e l’industria 4,0

L’industria 4.0 e le finestre aperte sul futuro, l’opportunità di fare didattica per scuole, aziende e istituti di ricerca.

A cura di API

Il Team Api Racconterà come si riesce a promuovere formazione e didattica utilizzando soluzioni all’avanguardia. Una Masterclass, aperta a tutti gli accreditati, fruibile anche da remoto, una nuova modalità di formazione possibile grazie alla realtà virtuale, la realtà aumentata e la mixed reality. 

Con i casi studio degli ultimi lavori di Api saranno presi in analisi la nascita e lo sviluppo di rapporti con soggetti di differenti di interesse ma con obiettivi comuni:

1.APP Apri Palazzo Pianetti, i quadri della pinacoteca di Jesi in realtà aumentata si raccontano ai visitatori. Progetto su postazione: C.Escape, un gioco sull’arte contemporanea. Questo progetto è nato dalla volontà di avvicinare l’interattività del mondo ludico all’ambiente museale, in modo da facilitare l’avvicinamento di un nuovo target (come i bambini, anziani, ipovedenti e non vedenti) all’arte e alla cultura. Il progetto si è sviluppato in collaborazione con altre eccellenze italiane quali Marchingegno, Palazzo Pianetti e RossodiGrana. L’applicazione rende ludici ed accessibili i contenuti del museo attraverso caccia al tesoro per i bambini, guide narrative, applicazioni di realtà aumentata

Santa Lucia inquadrata col tablet si anima in 3D e racconta la sua storia parlando direttamente all’interlocutore. Il testo, approvato da storici, racconta la storia della Santa in maniera piacevole e che dimostra l’età che ha: una ragazza di 16 anni che ci narra la sua vicenda. Una narrazione che rimarrebbe altrimenti all’alta cultura o a contesti non riservati a ragazzi, in questo modo si avvicina questa figura anche all’apprendimento dei giovani.

Nella seconda opera l’intento è quello di fornire una lettura emotiva del quadro de La Deposizione del Lotto attraverso l’interattività È la prima matita del Lotto, l’artista dipinge questo quadro e ne fa la sua prima matita preparatoria.  Attraverso la realtà aumentata viene rivelato il disegno a matita che trova delle differenze col dipinto finale, la prima matita preparatoria con tecnica imparata a Roma da Raffaello. Vengono poi disegnate le linee di costruzione del quadro. Toccando ogni linea di costruzione del quadro si potrà avviare una lettura interattiva dell’immagine. Zoommando su ogni figura quest’ultima verrà animata e ricolorata, spiegandone il significato e l’emotività del gesto compiuto supportato da un’opera di sound design che mette l’accento sul silenzio drammatico della scena, dove nessun protagonista parla con l’altro saranno quindi i suoni amplificati da questo silenzio a raccontarci il vuoto lasciato dopo l’ascesa del Cristo. Infine, una volta ricolorato completamente, il quadro stesso si trasformerà in un oggetto 3d e la telecamera cambierà punto di vista, passando agli occhi di Nicodemo, colui che regge il corpo di Cristo permettendoci di vedere la figura sacra di Gesù dall’alto, accentuando così l’aspetto terreno del corpo ed evidenziando l’umanità del sacrificio divino.

Nella terza opera, l’Annunciazione, riveliamo grazie alla grafica 3D la pala mediana di cui non si ha traccia, ma che sappiamo esistere grazie ad un disegno preparatorio ritrovato e custodito a Siena. In questo modo, trasformiamo la famosa opera in un trittico spettacolare ed inedito, rispettando l’idea originale dell’artista.  

  1. Citelum: l’effettiva utilità di un prodotto che trascenda la classica formazione del personale. Citelum – il videogioco nasce dall’idea di rendere più facile e accessibile l’onboarding. I protagonisti di questo videogioco sono un piccolo umano e una lucciola magica che lo accompagna e lo aiuta a risolvere gli enigmi. Viaggiano insieme tra i pianeti del sistema Citelum i quali rappresentano i valori principali dell’azienda. Ogni pianeta ha un enigma che il piccolo umano deve risolvere e ha come tema principale il rispetto, la responsabilità o la solidarietà. La risoluzione dell’enigma comporta la comprensione del valore a esso collegato e permette di passare al livello successivo, o meglio…al pianeta successivo. Ogni volta che viene risolto un enigma, un pezzettino del Sole, che all’inizio è inattivo e grigio, si illuminerà. Una volta che i livelli saranno stati tutti completati il Sole diventerà interattivo e sarà completamente splendente. L’unione fa la forza. L’obiettivo di questo gioco è far capire che Citelum fa bellissime cose, ma solo grazie all’aiuto del neoassunto/giocatore può davvero creare un mondo di luce intelligente, bello e sostenibile. Scenari unici e suggestivi, ispirati proprio dai valori di Citelum, guideranno il giocatore nell’apprendimento, suggerendogli la giusta consapevolezza dell’identità dell’azienda.

 

3.the tree of tales un’esperienza museale a tutto tondo, e anche di più, sviluppato con Università ed istituti di ricerca

The Tree of Tales è una mostra virtuale sulla vita di J. R. R. Tolkien e su “Il Signore degli Anelli“. Una mostra tra la realtà e la fantasia, che percorre le tappe salienti della vita di Tolkien con i suoi luoghi cari e ci immerge nelle atmosfere della sua produzione letteraria. Un progetto dell’Università di Oxford e di St. Andrews al quale API ha partecipato progettando e realizzando l’esperienza virtuale. A questo progetto hanno collaborato oltre 100 esperti e studiosi nel mondo: più di 60 volontari e un comitato scientifico di 20 esperti Tolkieniani. Rendere tangibili le emozioni La mostra include un museo virtuale, preparato da API, con più di 100 hotspots tra video e pannelli e l’esposizione della collezione Tolkieniana di Oronzo Cilli. Mondi fantastici, nati nelle opere di Tolkien e realizzati per riuscire a far vivere le stesse emozioni anche agli spettatori.

Una mostra pensata in ogni minimo dettaglio per riuscire ad aprire lo studio di Tolkien nei suoi livelli più profondi e avvicinare lo spettatore il più possibile ai suoi pensieri e alle sue sensazioni

La master class è tenuta da Bianca Maria Mori, project manager e Massmo Spica, managing director

Nata a Trezzano sul Naviglio nel 1985, API SRL è uno studio specializzato nello sviluppo di soluzioni digitali creative, immersive e tailor made per ogni tipologia di settore, che sfrutta le nuove tecnologie della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale.

Grazie a queste tecnologie, le soluzioni di API SRL riescono a coinvolgere l’utente facendogli vivere esperienze interattive in prima persona. 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193083005467

Durata: 60’

Target: curatori museali, docenti scuole di ogni ordine e università, responsabili risorse umane e marketing

Data: 5 novembre h15.00

6 1 mito, le divinità latine raccontate con la realtà aumentata

a cura di Mariano Equizzi e Simone Nebbia

Viaggiare nello spazio e nel tempo attraverso una app tra le vie del quartiere romano Eur con le divinità latine grazie al progetto “6 1 Mito” vincitore dell’Avviso Pubblico Contemporaneamente Roma 2020-2021-2022.

Scaricando la App gratuita sul proprio smartphone e seguendo il percorso indicato su una specifica mappa di Google Maps è possibile 

seguire le immagini di una narrazione antica. Quasi un film in cui però gli spettatori sono “spettattori” ovvero protagonisti perché a loro è affidata la scelta dei percorsi da seguire, delle immagini da evocare alla ricerca delle “installazioni” collocate in diversi punti degli edifici dell’Eur e visibili sul proprio smartphone.

Il progetto  “6 1 Mito” ha come obiettivo la valorizzazione culturale rivolgendosi a un pubblico di giovani attraverso strumenti tecnologici innovativi e usando un linguaggio diretto, comprensibile, talvolta ironico. La valorizzazione guarda a due target: quello dell’Eur, un gioiello dell’architettura razionalista e della Roma moderna, e a restituire con una narrazione contemporanea la cultura dell’antica Roma.

“6 1 Mito” è realizzato da Q Academy e Komplex Live Cinema Group e si avvale della regia di Mariano Equizzi, che dagli anni 90′, dopo essersi formato presso il Centro Sperimentale di Cinematografia, si dedica alla creazione multimediale Dal 2013 con il progetto Komplex è il maggior realizzatore indipendente di esperienze in realtà aumentata per spazi urbani in giro per il mondo.

Mariano Equizzi insieme a Simone Nebbia, consulente storico-letterario dello script del progetto, e agli attori protagonisti di 6 1 Mito racconteranno come è stato realizzato e quali sono le potenzialità narrative della realtà aumentata.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193083757717

Data: 5 novembre h17.00

Comics&Science. The EO Issue

A cura di Roberto Natalini, direttore dell’Istituto IAC del CNR, e di Andrea Plazzi, matematico e esperto di fumetti

Come facciamo a sapere com’è fatto il mondo in cui viviamo e in particolare la Terra? Come facciamo a procurarci dati come la composizione del suolo, le condizioni atmosferiche o il grado di inquinamento? Informazioni – queste e tantissime altre – che nel giro di pochi decenni hanno fatto esplodere le conoscenze che abbiamo del nostro pianeta, portando alla nascita dell’Osservazione della Terra come vera e propria nuova disciplina. Protagonista indiscusso di questi filoni di ricerca è il satellite, uno dei singoli oggetti tecnologici da cui oggi dipende maggiormente la nostra qualità della vita.

La Terra è (con buona approssimazione) una sfera che compie pazientemente la sua orbita intorno al Sole, avvolta da una nube di piccoli satelliti .che gira intorno a noi, in ogni istante, raccogliendo dati e – in definitiva – assicurando una cospicua fetta del benessere cui siamo così abituati da non domandarci più da dove provenga. Ma cosa fanno esattamente questi satelliti? Cosa si intende esattamente per Earth Observation (EO), o Osservazione della Terra ? E cosa succederebbe se a un tratto alcuni satelliti smettessero di seguire la propria orbita ?

GNOM1 (nome non convenzionale, ma assolutamente non casuale) è un giovane ed esuberante satellite, a cui va stretta la quotidianità della sua vita. Decide così di provare ad esplorare il cosmo circostante e parte per l’avventura. Sarà l’incontro con John e Jurij nell’Orbita Cimitero ad aprirgli occhi e mente sull’importanza dei dati da lui raccolti e trasmessi a Terra. Alessio Schreiner (sceneggiatore televisivo tornato al suo amore di gioventù) propone una storia brillante e divertente, su cui il veterano diseneyano Donald Soffritti ha potuto sbizzarrirsi e dimostrare una volta di più la sua mai sopita voglia di inventare e stupire.

L’Intelligenza Artificiale sta già cambiando le nostre vite. Fin dove potrà spingersi in futuro e qual è l’effettivo stato dell’arte ?

Partecipano: Roberto Natalini, direttore IAC del CNR, Andrea Plazzi,saggista e editor, Alessio Schreiner, sceneggiatore e Donal Soffrtti, fumettista . 

Comics&Science è una collana di CNR Edizioni che prende il nome dall’omonima sezione della programmazione culturale di Lucca Comics & Games, appuntamento fisso fin dal 2012. L’obiettivo è promuovere il rapporto tra scienza e intrattenimento, nella convinzione che entrambi costituiscano momenti formativi importanti per la crescita dell’individuo e del cittadino. I “comics” del titolo rimandano a un linguaggio privilegiato, quello del fumetto, scelto come ideale per comunicare idee e storie, che saranno sempre inedite e curate dai migliori autori in circolazione.

Andrea Plazzi è laureato in Matematica. Si è occupato di ricostruzione di strutture biologiche da dati sperimentali e dello sviluppo di motori geometrici per sistemi di modellazione 3D. Si occupa di fumetti dal 1977. Ha organizzato mostre, collaborato con riviste e case editrici di settore, italiane ed estere (Star Comics, Panini, Dark Horse), tradotto fumetti dall’inglese (Alan Moore, David Lapham, Paul Hornschemeier) e dal francese (Marjane Satrapi), in particolare comic book americani (Fantastic Four, Daredevil, Uncanny X-Men) e romanzi a fumetti. Con l’etichetta PuntoZero ha tradotto la maggior parte delle opere di Will Eisner, che ha curato per Kappa Edizioni (La forza della vita, Le regole del gioco, Racconti di Guerra, Archivi di Spirit) e Fandango Libri (Contratto con Dio, Dropsie Avenue, Affari di Famiglia, Piccoli miracoli). Dal 1997 cura le edizioni di Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man.

Roberto Natalini è un matematico e Direttore dell’IAC-CNR (Istituto per le Applicazioni del Calcolo “Mauro Picone”). Si occupa dello sviluppo di modelli matematici di fluidodinamica, problemi di perturbazione singolare, analisi dei flussi di traffico su reti, strutture biologiche e monitoraggio del patrimonio culturale. Svolge da alcuni anni un’intensa attività di divulgazione attraverso il sito “Maddmaths!” supportato dalla SIMAI (Società Italiana di Matematica Applicata e Industriale) e dall’UMI (Unione Matematica Italiana); è inoltre Presidente della commissione per la diffusione della matematica della European Mathematical Society.

Dal 2012, insieme curano il progetto di comunicazione scientifica Comics&Science, che si sviluppa nell’omonima collana di CNR Edizioni, una sezione del programma culturale di Lucca Comics&Games e nel progetto ARCHIMEDE INFINITO, un fumetto e una performance audiovisiva in collaborazione col fumettista Giuseppe Palumbo.

Target: scuole superiori
Durata: 60’
Data: 5 novembre h10.00

Armonie in gioco. Concerto conferenza tra scienza e musica

A cura di Fabio Chiarello dell’Istituto Nazionale di Fotonica e nanotecnologia- IFN del CNR

Concerto conferenza con attività pratiche per parlare di scienza e della musica attraverso dimostrazioni, esperimenti e musica dal vivo con la partecipazione di un fisico e di un gruppo di musicisti

Granelli di pepe che danzano, molle che si agitano nell’aria, strane figure e spettri che trasformano i suoni in immagini e forme. E ancora note, suoni e rumori, che si uniscono armoniosamente o si scontrano duramente nella loro strana danza. Un viaggio alla scoperta dei come e dei perché dei suoni e della bellezza della musica.

L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie – L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie (CNR-IFN) svolge ricerche innovative nei campi della fotonica e delle nanotecnologie, occupandosi sia di ricerca di base che di sviluppi applicativi riguardanti nuovi dispositivi e sistemi fotonici, apparecchiature optoelettroniche e dispositivi elettronici. CNR-IFN fa parte del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR), ente pubblico che ha il compito di svolgere, promuovere, diffondere, trasferire e migliorare le attività di ricerca nei principali settori di crescita della conoscenza e delle sue applicazioni per i settori scientifico e tecnologico e per lo sviluppo economico e sociale del Paese.

Target: +12 
Durata: 45’
Data: 5 novembre h11.00

Comics&Science. The Disease Issue

A cura di Roberto Natalini, direttore dell’Istituto IAC del CNR, e di Andrea Plazi

La Malattia Infettiva è una vera e propria categoria a parte tra i Flagelli che affliggono l’umanità.

Debilitante o anche mortale non solo per il singolo ma per l’intera comunità, portatrice di una dimensione sociale che va ben oltre quella medico-sanitaria: insieme alla vita delle persone, la Malattia-che-si-trasmette-per-contagio condiziona i rapporti sociali e quindi l’intera sfera dell’esperienza umana.

IL CONDOMINIO è una storia di Paola Barbato, scrittrice e autrice di punta di DYLAN DOG, disegnata da Riccardo Burchielli, disegnatore della serie DMZ, adattata in una serie di prossima uscita per HBO.

Partecipano: Roberto Natalini, direttore IAC del CNR, Andrea Plazzi, saggista ed editor, Paola Barbato, scrittrice e autrice di Dylan Dog.

Comics&Science è una collana di CNR Edizioni che prende il nome dall’omonima sezione della programmazione culturale di Lucca Comics & Games, appuntamento fisso fin dal 2012. L’obiettivo è promuovere il rapporto tra scienza e intrattenimento, nella convinzione che entrambi costituiscano momenti formativi importanti per la crescita dell’individuo e del cittadino. I “comics” del titolo rimandano a un linguaggio privilegiato, quello del fumetto, scelto come ideale per comunicare idee e storie, che saranno sempre inedite e curate dai migliori autori in circolazione.

Andrea Plazzi è laureato in Matematica. Si è occupato di ricostruzione di strutture biologiche da dati sperimentali e dello sviluppo di motori geometrici per sistemi di modellazione 3D. Si occupa di fumetti dal 1977. Ha organizzato mostre, collaborato con riviste e case editrici di settore, italiane ed estere (Star Comics, Panini, Dark Horse), tradotto fumetti dall’inglese (Alan Moore, David Lapham, Paul Hornschemeier) e dal francese (Marjane Satrapi), in particolare comic book americani (Fantastic Four, Daredevil, Uncanny X-Men) e romanzi a fumetti. Con l’etichetta PuntoZero ha tradotto la maggior parte delle opere di Will Eisner, che ha curato per Kappa Edizioni (La forza della vita, Le regole del gioco, Racconti di Guerra, Archivi di Spirit) e Fandango Libri (Contratto con Dio, Dropsie Avenue, Affari di Famiglia, Piccoli miracoli). Dal 1997 cura le edizioni di Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man.

Roberto Natalini è un matematico e Direttore dell’IAC-CNR (Istituto per le Applicazioni del Calcolo “Mauro Picone”). Si occupa dello sviluppo di modelli matematici di fluidodinamica, problemi di perturbazione singolare, analisi dei flussi di traffico su reti, strutture biologiche e monitoraggio del patrimonio culturale. Svolge da alcuni anni un’intensa attività di divulgazione attraverso il sito “Maddmaths!” supportato dalla SIMAI (Società Italiana di Matematica Applicata e Industriale) e dall’UMI (Unione Matematica Italiana); è inoltre Presidente della commissione per la diffusione della matematica della European Mathematical Society.

Dal 2012, insieme curano il progetto di comunicazione scientifica Comics&Science, che si sviluppa nell’omonima collana di CNR Edizioni, una sezione del programma culturale di Lucca Comics&Games e nel progetto ARCHIMEDE INFINITO, un fumetto e una performance audiovisiva in collaborazione col fumettista Giuseppe Palumbo.

Target: scuole superiori
Durata:60’
Data: 5 novembre h12.00

La scoperta del futuro di H.G. Wells

Presentazione a cura di Simone Arcagni con la partecipazione di Gianluigi Carlone

Siamo nel 1902 e lo scrittore H.G. Wells tiene una lecture al Royal Institution che lo stesso anno viene pubblicata su alcune riviste e in maniera autonoma. Wells è reduce dal successo dei suoi primi romanzi e racconti (La macchina del tempo su tutti) ma anche di uno scritto molto particolare: Anticipazioni. Si tratta di un saggio dedicato alla visione del prossimo futuro attraverso l’osservazione di tecnologie, processi sociali, economici e culturali a lui contemporanei. Wells, che di formazione è scienziato, inizia così un percorso che lo porterà nel tempo ad affiancare alla fiction una serie di saggi di divulgazione scientifica. Tra cui spicca questo La scoperta del futuro dove prova a edificare un vero e proprio sistema di studi sul futuro (ancora nessuno parla di Futurologia). Luiss University Press pubblica questo testo per la prima volta in italiano con una corposa introduzione di Simone Arcagni. Il libro inaugura la collana Nautilus curata da Simone Arcagni e Daniele Rosa dedicata a testi inediti legati all’idea di futuro. Il volume verrà presentato, tra spettacolo e musica, divertimento e elettronica, da Simone Arcagni, giornalista e docente Università di Palermo e brani scelti saranno letti e interpretati da Gianluigi Carlone, musicista della Banda Osiris.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181191006177

Data: 5 novembre h17.00

Virtual production in the film industry

a cura di Cinecittà

In questo panel esploreremo in che modo la virtual production abbia acquisito sempre più importanza nel mondo della produzione audiovisiva. Parleremo del ruolo dei motori grafici e dell’infrastruttura innovativa a supporto di questo metodo di produzione, offrendo infine una panoramica delle nuove opportunità che sono oggi a disposizione dei filmmaker.

Speaker: Felix Balbas, CEO at Minimo VFX (da confermare); Sam Munro, Virtual Production & ICVFX at Epic Games ; uno studio di Videogiochi ( Giorgio Catania)

Coordina: Simone Arcagni, giornalista e professore associato Università di Palermo

Durata: 60’

Data: 5 novembre h12.00

Guida insieme a Mario e Luigi su pista di Mario Kart

A cura di Marco Vigelini di Maker Camp

Preparati a guidare in una vera pista di Mario Kart sfidando i tuoi personaggi Nintendo preferiti. Aiuta Mario e Luigi a proteggere l’ambiente in un’affascinante gara – senza esclusione di colpi – di Formula 1 elettrica. Scegli il percorso migliore, evita gli ostacoli che ti trovi davanti e recupera i cubi oggetto per ostacolare gli avversari o per far accelerare vertiginosamente il tuo kart. Perfeziona la tua logica di guida e la tua strategia sulla base degli strumenti di realtà aumentata messi a disposizione nel laboratorio che ti catapulteranno – per davvero – all’interno del kart secondo una prospettiva mai vista prima.

A cura di Maker Camp specializzata nella promozione dell‘utilizzo delle nuove tecnologie, in particolare del gioco Minecraft, in ambito educativo e formativo. La sua attività consiste in laboratori didattici per bambini e ragazzi e progetti di formazione per educatori, finalizzati a scoprire le infinite potenzialità didattiche di Minecraft per le più svariate discipline (geografia, storia, matematica, lingua straniera) e per sviluppare le competenze trasversali indispensabili nel XXI secolo anche attraverso il coding, la chimica, la realtà aumentata e la stampa 3D.

Marco Vigelini, CEO di Maker Camp, nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft al mondo, è entrato a far parte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoft nato per diffondere e supportare altri insegnanti all’utilizzo educativo di Minecraft.

Ingresso gratuito e contingentato fino ad esaurimento posti.

Target: 8 – 10 anni  
Data: 6 novembre
Dalle h10.00 alle h18.00

Rawsiko: caccia alle materie prime! Gioco da tavolo scientifico

A cura di Lorenzo Fiorini e Alberto Zanelli, ricercatori di Istituto per la sintesi organica e la fotoreattività – ISOF del CNR

«Rawsiko: caccia alle materie prime!» è un gioco da tavolo scientifico: originale gioco interattivo digitale, che consente ai partecipanti di sfidarsi sulla mappa globale delle materi e prime strategiche nel mondo per controllare i giacimenti necessari a realizzare dispositivi hi-tech . Sperimenteranno la complessità dell’approvigionamento di materie prime necessarie per alcuni dispositivi di uso quotidiano e per rendere possibile la transizione ecologica verso una economia a basse emissioni di carbonio.

Tutorial video: https://www.youtube.com/watch?v=z1k5dTqLZxA

Per scaricare il gioco: https://arraise.com/rawsiko/

Presentazione dei contenuti e del gioco:  https://www.youtube.com/watch?v=cQ0ibx0IVkA

L’Istituto di Sintesi Organica e Fotoreattività (ISOF) fa parte del Dipartimento di Scienze Chimiche e Tecnologie dei Materiali del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. ISOF svolge attività di ricerca nei campi dei materiali avanzati, nanotecnologie, fotonica e sviluppa applicazioni tecnologiche principalmente nei settori della sanità, della conversione dell’energia solare e della sostenibilità ambientale, anche attraverso progetti di rilevanza industriale per affrontare le sfide sociali della strategia Europa 2020.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/184303084487

Target: scuole superiori e adulti
Durata: 50’
Data: 6 novembre h12.00

Allarme Clima: è ora di salvare la Terra

Transizione ecologica, non bastano due parole. Dobbiamo cambiare il modo in cui noi esseri umani abitiamo il pianeta. Il saldo del Pianeta è in rosso, perché stiamo consumando più risorse di quelle che la Terra riesce a rigenerare.
E per farlo serve consapevolezza, serve una cultura della sostenibilità economica, alimentare, energetica.

Partecipano: Davide Maria Damiani, PR and Sales Promotion Manager RePower; Nicola Maccanico, Amministratore Delegato Cinecittà SpA; Serena Massari, Fondazione Barilla; Lara Oliveti, Ceo Melazeta; Selvaggia Fantin, Fondazione Centro Mediterraneo Cambiamenti Climatici, Giorgio Zampetti, Direttore generale Legambiente.

Coordina Janina Landau, giornalista

Durata: 60’
Data: 6 novembre h11.00

Game Jam for Tourism

promossa dall’Assessorato Turismo della Regione Lazio

Se negli anni ‘50-’70 il cinema ha molto contribuito alla crescita dell’immaginario turistico del nostro paese a livello mondiale da Vacanze Romane alla Dolce Vita, nel XXI secolo i videogiochi, immersivi interattivi coinvolgenti, sono il media più interessante per veicolare luoghi e paesaggi, già moltissimi sono stati ambientati in questi ultimi anni in location italiane.

Game for tourism è una game jam promossa da Regione Lazio,Assessorato Turismo, destinata a diversi profili del settore videoludico che sono stati invitati a realizzare un prototipo di applied game per favorire la promozione turistica e l’immagine del territorio laziale attraverso un linguaggio originale e innovativo.

La game jam si è svolta dal 14 al 17 ottobre con 40 partecipanti costituiti in team. Tra questi verranno premiati i tre migliori prototipi.

Saranno presenti alla premiazione l’Assessore al turismo della Regione Lazio, Valentina Corrado, e il coordinatore dei Team, Michele Lanzo

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193320606137

 

Durata: 60’

Data: 6 novembre h12.00

L’idea. Il sogno nella realtà, una realtà nel sogno

A cura della sezione divulgazione storica multimediale di Aeronautica Militare

Viaggiare in altre dimensioni. Oltre i sogni e oltre le nuvole. Nuvole che accarezzano i musi degli aerei e che di fatto li proteggono dal sole facendo da cuscino quando gli aerei volano velocemente da un luogo ad un altro. Nuvole che diventano colorate, ambrate, dense o vaporose per questa realtà ultraterrena dove riprende vita lo spirito dei piloti che ci hanno lasciato in scenari modellati dalla loro fantasia e attraverso questa soffice creazione diventiamo spettatori rassicurati dalla felicità che sono andati ad incontrare.

Nel 2017, viene ideato da Paolo Nurcis il concept del video: ricostruire un universo parallelo fra le nuvole dei nove dipinti creati da Marcello Dudovich per le pareti della mensa e del bar di Palazzo Aeronautica (Nelle figure due delle pitture per come apparivano in immagini dell’epoca). Per fare questo si crea un team di tre persone: due modellatori digitali, Paolo De Vita e Paolo Nurcis, che iniziano a ricostruire tutti i personaggi ed oggetti che compaiono nell’intero ciclo ed un esperto della piattaforma Unreal, Paolo Calò, per la creazione dell’ambiente tridimensionale che diventerà alla fine il set nel quale girare il video finale. In supporto al team arriva anche un terzo modellatore, Ugo Esposito, che aiuta il team a fare alcuni dei personaggi.

Oltre 6000 ore di lavoro distribuite nei quattro anni in cui il team, all’interno della squadra di 5 persone che costituiscono la Sezione divulgazione Storica Multimediale, non ha comunque smesso di lavorare anche ad altri progetti arrivando a collaborare con il Dipartimento educativo del Comune di Roma per raccontare ai bambini la storia del volo o fare progetti di alternanza scuola lavoro in alcuni istituti superiori.

Vengono utilizzati software come 3D Studio Max e Blender per la modellazione. A questi si aggiungono Adobe Photoshop e Adobe Substance per la texturizzazione dei modelli e Character Creator e iClone della Reallusion per la rifinitura dei personaggi e la loro animazione. Il set finale viene costruito su piattaforma Unreal dal quale viene prodotta anche una versione utilizzabile attraverso i visori di realtà virtuale di tipo Oculus Quest con i quali lo spettatore oltre a trovarsi completamente proiettato all’interno dell’ambiente creato può spostarsi a piacimento al suo interno.

Per quanto riguarda Il video finale, vengono realizzate due versioni con Adobe Premiere : una in HD 1920 x 1080 e una per la proiezione su wide screen 3840 x 1080.

Durata: 60’
Data: 6 novembre h15.00

Macchine per raccontare storie: libro game gioco di ruolo e narrazione seriale

A cura di Luca Giuliano

Il gioco di ruolo (GdR), inteso come role playing game, ha assunto la sua forma codificata nel 1974, con la pubblicazione di Dungeons & Dragons, di Gary Gygax e Dave Arneson. Da allora si è affermato prima nel mondo anglosassone, poi in Europa e infine nel mondo intero, come attività di svago soprattutto tra i giovani. Il GdR è una sorta di macchina per raccontare le storie e farle vivere ai giocatori come “avventure”. Si tratta, generalmente, di storie avvincenti, insolite, ispirate a vicende epiche, alla fiction popolare nata tra la fine dell’Ottocento e la prima metà del Novecento, oppure tratte dal fumetto e dal cinema.Dalla sua forma originale di “gioco da tavolo” si sono poi sviluppate numerosi varianti e interconnessioni, anche e soprattutto in parallelo con lo sviluppo tecnologico di Internet e da ultimo della Realtà Virtuale e della Realtà Aumentata.

Libro game, giochi per computer e giochi on line, live action role playing (LARP), letteratura interattiva, videogiochi, la stessa fiction seriale televisiva, sono tutte forme espressive che hanno avuto origine nel clima culturale degli anni Settanta e che hanno influenzato e cambiato per sempre il nostro modo di vedere, sentire, vivere l’immaginario.

Partecipano: Andrea Angiolino, autore ed esperto di giochi; Laura Cardinale, Il Salotto di Giano; Fabio Chiarello, Istituto Fotonica e Nanotecnologie del CNR; Giorgio Gandolfi, LudoLabo; Matteo Pozzi, We Are Muesli.

Coordina, Luca Giuliano, autore di giochi e docente di sociologia alla Sapienza di Roma                               

Durata: 90’
Data: 6 novembre h16.00

EcoWarriors. I paladini dell’ambiente

sviluppato da PMStudios

P.M.Studios presenta due applied games di successo in un talk al quale partecipano:

Lorenzo Cipriani, responsabile regionale prevenzione e sicurezza sul lavoro; Ermete Realacci, ambientalista e Presidente onorario Legambiente; Francesca D’Errico, professore associato Dipartimento Formazione e Psicologia Sociale Uiversità di Bari; Concetta Papapicco, post doctorate, e Rosa Scardigno, ricercatrice Dipartimento Formazione e Psicologia Sociale Università di Bari.

Eco Warriors è un Brand internazionale di successo della P.M. Studios, nato nel 2008, dedicato allo sviluppo di una serie di videogiochi dai contenuti educativi che non abdicano al divertimento e coinvolgimento dei videogiochi d’intrattenimento puro.

Obiettivo fondamentale del progetto è diffondere, con metodi accattivanti e moderni, tra i giovani delle nuove generazioni, i concetti cardine dell’educazione ambientale e nutrizionale contemporanea alla luce della difficile situazione che l’Umanità, proprio in questi campi, dovrà affrontare nei prossimi decenni.

La partecipazione attiva dei giocatori (i giovani in età di formazione scolastica, ma non solo) ad avventure strutturate realmente come videogiochi ci offre la possibilità, unica ed efficace, di diffondere conoscenze e tematiche ambientali e nutrizionali con uno strumento di comunicazione in piena ascesa mondiale (il mercato dei Videogames ha da diversi anni superato il fatturato globale del Cinema e della Musica).

Durata: 60’
Data: 6 novembre h11.00



Scacciarischi
sviluppato da PMStudios

P.M.Studios presenta due applied games di successo in un talk al quale partecipano:

Lorenzo Cipriani, responsabile regionale prevenzione e sicurezza sul lavoro; Ermete Realacci, ambientalista e Presidente onorario Legambiente; Francesca D’Errico, professore associato Dipartimento Formazione e Psicologia Sociale Uiversità di Bari; Concetta Papapicco, post doctorate, e Rosa Scardigno, ricercatrice Dipartimento Formazione e Psicologia Sociale Università di Bari.

Grazie a una preparazione impeccabile gli Eco Warriors affrontano oscure minacce come l’Ecomafia, insegnando, senza annoiare, quanto sia importante nella vita reale la partecipazione attiva di ogni singolo cittadino ad azioni consapevoli atte alla salvaguardia della vita umana, animale e vegetale sulla Terra.

 

Gli ScacciaRischi sono un brand videoludico realizzato dalla P.M. Studios, sulla base di una idea promossa dall’Inail Direzione regionale Puglia e dall’Assessorato alla promozione della salute della Regione Puglia, con la preziosa collaborazione dell’Ufficio Scolastico Regionale per la Puglia.

L’obiettivo del progetto è quello di sensibilizzare il pubblico dei bambini e degli adolescenti sui temi della sicurezza e della prevenzione. Esso, infatti, è rivolto a tutti gli studenti delle scuole pugliesi, che potranno partecipare ad un concorso a premi scaricando il video game. L’iniziativa rientra tra le numerose attività che Inail e Regione Puglia realizzano per favorire la diffusione della cultura della prevenzione, della salute e della sicurezza negli ambienti di vita e di lavoro.

Il noto processo di Gamification che accompagna l’inarrestabile mercato dei videogames (questo mezzo di comunicazione interattiva ha da anni superato Cinema e Musica raggiungendo un valore globale di oltre 100 miliardi di USD nel 2017) è alla base del nostro dinamico progetto che utilizza i meccanismi del “gaming classico” per catturare l’attenzione e l’entusiasmo partecipativo dei giovani

in età di formazione scolastica. Fondato sull’esperienza di successo degli Ecowarriors (www.ecowarriors.it), il brand “ScacciaRischi” ha dato vita a una nuova squadra di eroi della sicurezza che, pilotando i fantastici “Safebots”, combatteranno senza sosta contro i malvagi “Dangerbots” insegnando in modo semplice e diretto come individuare, prevenire o gestire rischi e pericoli in casa, a scuola e a lavoro.

 

In Europa si moltiplicano i progetti in cui si sceglie di utilizzare questo strumento, unico e

irraggiungibile per dinamicità ed efficacia, nelle più svariate campagne di comunicazione su temi di

ogni genere.

L’utilizzo e la connessione dei socialnetworks alle applicazioni videoludiche porta inoltre a

risultati esponenziali non eguagliabili con altre formule “classiche” di comunicazione.

Per tutti questi motivi il Brand degli ScacciaRischi, declinato per qualsiasi tematica riguardante la

sicurezza, è oggi un potentissimo, affermato ed esclusivo strumento di comunicazione pronto a

supportare nuovi progetti e iniziative a livello locale, regionale, nazionale e internazionale.

Sarà possibile provare i giochi nelle postazioni dedicate in T10.

Target:
Durata: 60’
Data: 6 novembre h11.00

PAUN – Parco Archeologico Urbano della Città di Napoli progetto di fruizione sociale e sostenibile in RA e RV

A cura di Alfonso Santoriello, Responsabile Scientifico PAUN- Università di Salern; Vittorio Scarano,Università di Salerno;Giovanni Caturano ,CMO e CIO Mare.

PAUN si propone di sviluppare un sistema avanzato di conoscenza, tutela, valorizzazione e comunicazione del “Parco Archeologico Urbano” di Piazza Municipio a Napoli, in un’accezione di contesto integrato. L’area di intervento corrisponde al settore nord-occidentale del nodo di interscambio tra Castel Nuovo, i giardini di Piazza Municipio, la sottostante area archeologica nella Stazione delle linee 1 e 6 della metropolitana e la chiesa dell’Incoronata. Il fine è promuovere e rendere conto della vita pluristratificata del sito e delle trasformazioni di un settore di rilievo della sua fascia costiera connotato dal porto, dall’età arcaica ai nostri giorni. In seno al progetto, sono state sviluppate tre linee di azione, tra cui la Realizzazione di strumenti per una Fruizione Sociale e Sostenibile in realtà aumentata e virtuale

Il visitatore potrà vivere un’esperienza di fruizione multimediale diffusa su differenti dispositivi quali: Visore “mixed reality” see through (Hololens); Visore VR portatile standalone (Oculus Quest); Workstation VR con virtualizzazione realtime delle mani (PC + Oculus Rift S + Leap Motion); Workstation con monitor su cui è possibile osservare gli scenari ricostruiti sulla base della documentazione scientifica; Smartphone e tablet. L’esperienza di gioco è integrata: l’utente, con il proprio profilo, passa da una postazione all’altra raccogliendo skill e oggetti utili a proseguire; attraverso la corretta interpretazione degli oggetti e del loro uso si potrà sbloccare l’ingresso ad ambienti successivi fino alla completa ricostruzione del paesaggio costiero e collinare della città di Napoli e del porto con le sue attività in epoca romana (I-II sec. d.C).

Il progetto PAUN (https://paun.databenc.it), finanziato con fondi europei dalla Regione Campania, è sviluppato dal Distretto ad Alta Tecnologia per i Beni Culturalicon fondi europei dalla Regione Campania, è sviluppato dal Distretto ad Alta Tecnologia per i Beni Culturali (DATABENC) in collaborazione con la Società Metropolitana Napoli e all’interno di una convenzione specifica con la Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per il Comune di Napoli.

https://paun.databenc.it

Durata: 60’
Data: 6 novembre h 12.00

Vesper

A cura di Cordens Interactive

Vesper è un’avventura visionaria ambientata in un mondo alieno colmo di trappole e di misteri da risolvere, dove le tue scelte possono cambiare il futuro di un’intera razza. Controlla le menti dei tuoi nemici, utilizza il potere della Luce per scoprire i segreti del pianeta Aryish e fuggi da un’entità apparentemente indistruttibile capace di sovvertire la realtà. Immergiti nelle aliene e sognanti atmosfere di un pianeta ormai distrutto e rimani incantato dalla bellezza di uno scenario unico nel suo genere. Vesper è ora disponibile su Steam e GOG dal 30 luglio 2021.

Cordens Interactive è una start-up innovativa con sede a Pavia, fondata nel 2019 dalla volontà di Tommaso Loiacono e Matteo Marzorati: il loro obiettivo, e il valore fondante della società, consiste nel creare giochi in due dimensioni che trasportino il giocatore in “mondi nuovi, altri e totalizzanti”, da esplorare anima e corpo attraverso modalità di gameplay innovative e legate a doppio filo con trame e narrative che supportino il messaggio dell’opera. Il loro primo videogioco, Vesper, è stato un successo di critica, con un Metacritic di 78 e una ricezione unanime da parte della stampa italiana e internazionale.

Ne parlano Simone Arcagni, giornalista e docente Università di Palermo, e Magda di Renzo, producer & psicoterapeuta dell’Istituto di Ortofonologia di Roma

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193324166787

Target: 13-18 anni

Durata: 60’

Data: 6 novembre h15.00

The Amazing world of the Psychotrons

a cura di Mariano Equizzi di Komplex Live Cinema Group

Il gioco “Psychotrons” è stato realizzato in un anno con strumenti open source e con Jawa come engine, Jawa è una creatura di Julien Arlot, programmatore e multimedia designer presso il Centro francese per l’Energia Atomica- CEA.

I testi e i dialoghi del gioco sono stati scritti direttamente dentro Jawa che è fatto per creare mondi dove il dialogo e l’attenzione sono fondamentali per procedere nel gioco. La sua semplicità di utilizzo e la sua flessibilità hanno permesso a Komplex di accorciare i tempi di creazione.

Il workshop è finalizzato ad illustrare e ad applicare le potenzialità di Jawa con lo scopo di diffondere il sistema come piattaforma per la creazione di applied games che possono avere come oggetto fatti storici, racconti didattico educativi, ecc. Il workshop sperimenta con materiali grafici – anche portati dai partecipanti – la creazione dei primi quadri di un gioco di esplorazione.

Mariano Equizzi guiderà in presenza il workshop insieme con Palo Bigazzi in collegamento on line

Il gruppo Komplex, composto da Mariano Equizzi (scrittura e AR Design), Luca Liggio (digital video management) e Paolo Bigazzi Alderigi (musica e sound design) arriva da esperienze di live cinema, di cinema interattivo e di webcinema. Le tecnologie sono per Komplex un’opportunità e uno strumento di liberazione (quasi magico) per creare forme sempre più ricercate di interattività e di immersione svincolate da codici rigidi.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/184283064607

Target: studenti licei e istituti tecnico scientifici, universitari

Durata: h4

Data: 6 novembre h16.00

People Of Tsushima. Mostra di VF

A cura di Emanuele Bresciani e Neoludica-Game Art Gallery

“La Virtual Photography vive di suggestioni, a volte il gioco sembra parlarti e suggerirti una via da seguire e l’unica cosa che chiede in cambio è la tua attenzione e la tua sensibilità. Succede così che dopo circa 40ore  di Virtual Photography standard io mi accorga di quanto siano realistiche e genuinamente “giapponesi” le facce dei protagonisti e comprimari del gioco Ghost Of Tsushima (Playstation4, 2020).

Fino a quel punto, i colori molto saturi e i paesaggi da sogno ricchi di fiori e polline e suggestioni al tramonto mi avevano indirizzato verso un approccio più giocoso e fumettoso, ma non appena mi sono reso conto della forza ed energia emanata dai volti della popolazione che anima il gioco ho immediatamente cambiato progetto fotografico adeguandomi, appunto, alle suggestioni che il gioco mi stava dando in quel momento.

Quello che avete sotto gli occhi adesso è un progetto fotografico che intende fondere Virtual Photography con la Fotografia Storica classica, ritraendo personaggi virtuali in un mondo virtuale come se io fossi un fotoreporter spedito indietro nel tempo a riprendere persone, usi e costumi del vero, autentico Giappone feudale del 13°secolo. Mi sono imposto un set di regole da seguire per dare un’impressione di realismo, coerenza e consistenza a tutto il progetto. Tra queste: usare un solo e unico filtro cromatico simil-sepia per rendere una idea di “anticato”, evitare angoli di ripresa troppo sfiziosi puntando su foto frontali, semplici e dirette proprio come si usava nella fotografia storica. I soggetti sono persone riprese frontalmente che guardano dritte nell’obbiettivo in caso di ritratti veri e propri, oppure persone fotografate mentre lavorano o compiono gesti di vita quotidiana, come ad esempio durante un momento di preghiera. Inoltre, ho eliminato dalla galleria qualsiasi riferimento a fatti, persone e azione tipiche del gioco Ghost Of Tsushima, per scollegarmi il più possibile dall’atmosfera “da videogioco” e calarmi in un più generico e realistico Giappone feudale come riportato nelle cronache del tempo. “(Emanuele Bresciani).

Durata: 60’
Data: 6 novembre h12.00

La fisica del Grande Mazinga. Raccontare la scienza attraverso i robottoni giganti

A cura di Fabio Chiarello, ricercatore INF

Un fantastico viaggio nel mondo della scienza e della tecnologia accompagnati dai robottoni giganti e dalle loro spettacolari armi.

Chi non conosce gli enormi robot che si muovono e combattono pilotati da coraggiosi eroi? Come antichi samurai in armatura, alti come grattacieli e armati con ordigni ultratecnologici, affrontano malvagi nemici provenienti dalle profondità dello spazio o dagli abissi del passato. Quanto c’è di reale e scientifico in questi epici robot e nelle loro fantastiche armi? Lasciamoci accompagnare da loro per scoprirlo!

Fabio Chiarello, fisico e ricercatore dell’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie del CNR, si occupa di dispositivi e rivelatori superconduttori, di quantum computing, di fotonica. È autore di un libro di divulgazione scientifica L’officina del meccanico quantistico e di giochi da tavolo didattici usati in festival scientifici e ludici (fra cui il Festival della Scienza di Genova). È il coordinatore del concorso “Fotonica in Gioco” per studenti delle scuole superiori italiane.

L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie – L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie (CNR-IFN) svolge ricerche innovative nei campi della fotonica e delle nanotecnologie, occupandosi sia di ricerca di base che di sviluppi applicativi riguardanti nuovi dispositivi e sistemi fotonici, apparecchiature optoelettroniche e dispositivi elettronici. CNR-IFN fa parte del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR), ente pubblico che ha il compito di svolgere, promuovere, diffondere, trasferire e migliorare le attività di ricerca nei principali settori di crescita della conoscenza e delle sue applicazioni per i settori scientifico e tecnologico e per lo sviluppo economico e sociale del Paese.

Target: +12
Durata: 45’
Data: 6 novembre h15.00

Il futuro, ieri.

Retrofuturismo e come immaginavamo in passato, il futuro!

a cura di Adrian Fartade

Oggi immaginiamo che nel futuro ci saranno colonie su altri pianeti, robot ovunque, modifiche genetiche, comunicazione in realtà virtuale e mille altre cose, ma quante diventeranno realtà? Ogni epoca ha un’idea diversa del futuro e quasi sempre ci siamo sbagliati! Questo spettacolo guarda indietro a tutti i modi in cui nel passato abbiamo immaginato che sarebbe stato il nostro futuro e quando ci abbiamo preso rispetto a quando avevamo assolutamente torto.

Target: +12 anni
Durata: 60’
Data: 7 novembre h11.00

La scienza di Guerre Stellari. Per capire il rapporto tra fantasia e scoperte

Presentazione di Luca Perri

Nel 1977 il mondo scoprì una nuova galassia, ricca di pianeti e tecnologie di ogni tipo.
Iperspazio, pistole laser, droidi, porti spaziali e una misteriosa Forza capace di connettere tutti gli esseri viventi.

Ma quanto la fantascienza attinge dalla scienza reale per ricreare questi mondi e civiltа? Sulla Terra sappiamo costruire una Morte Nera? E un raggio traente? Potremmo progettare la tuta di Dart Vader? C’è però un altro aspetto da considerare: quanto la scienza trae ispirazione dalla fantascienza cinematografica? Un quiz interattivo per capire quanto il rapporto tra fantasia e scoperte sia più stretto di quel che si immagini. E, soprattutto, per scoprire che la relazione non è a senso unico.

Durata: 60’
Data: 7 novembre h12.00