Rome Video Game Lab: il Festival del videogioco dal 4 al 7 Novembre 2021

Basilica Aemilia

Calendario e programma Edizione 2021

Un’avventura nel tempo. Laboratorio Minecraft
A cura di Marco Vigelini di Maker Camp

Direttamente dal canale YouTube “A Scuola con Minecraft”, una serie di avventure da risolvere, anche attraverso l’introduzione di elementi di programmazione, andranno a movimentare il laboratorio Minecraft. Il famoso videogioco diventa lo strumento ideale per coinvolgere i giovani partecipanti per valorizzare quelle competenze ritenute necessarie nel prossimo futuro: creatività, capacità di risolvere problemi complessi, sviluppare un pensiero logico, saper collaborare con gli altri. Un viaggio indietro nel tempo tra archeologia, matematica, musica e missioni da completare.

A cura di Maker Camp specializzata nella promozione dell‘utilizzo delle nuove tecnologie, in particolare del gioco Minecraft, in ambito educativo e formativo. La sua attività consiste in laboratori didattici per bambini e ragazzi e progetti di formazione per educatori, finalizzati a scoprire le infinite potenzialità didattiche di Minecraft per le più svariate discipline (geografia, storia, matematica, lingua straniera) e per sviluppare le competenze trasversali indispensabili nel XXI secolo anche attraverso il coding, la chimica, la realtà aumentata e la stampa 3D.
Marco Vigelini, CEO di Maker Camp, nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft al mondo, è entrato a far parte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoft nato per diffondere e supportare altri insegnanti all’utilizzo educativo di Minecraft.

Prenota qui il tuo biglietto – Aula Crepeer: https://www.eventbrite.it/e/184260757887

Prenota qui il tuo biglietto – Aula Super Mario: https://www.eventbrite.it/e/193634103817

 

 

Target: 8 – 10 anni  

Data: 4 e 5 novembre

Basilica Aemilia – Aula Creeper e Aula super Mario

4 slot da 60’ dalle h14.00 alle h18.00

Target: 8 – 10 anni  

Data: 6 e 7 novembre

Basilica Aemilia – Aula Creeper

3 slot da 60’ dalle h10.00 alle h13.00

e

4 slot da 60’ dalle h14.00 alle h18.00

 

Target: 8 – 10 anni  

Data: 6 e 7 novembre Basilica Aemilia – Aula super Mario

2 slot da 60’ dalle h10.00 alle h12.00

E

1 slot dalle 14.00 alle 15.00 e 1 slot dalle 17 alle 18.00

 

Il tuo primo Add-on Minecraft. The Bedrock Edition
A cura di Marco Vigelini di Maker Camp

Laboratorio riservato esclusivamente ai ragazzi dai 11 ai 14 anni che vogliono “sporcarsi” le mani con elementi di logica computazionale e creare il prototipo primo ADD-ON Minecraft insieme a Marco Vigelini, sviluppatore di mappe del Marketplace Minecraft e YouTuber del canale “A Scuola con Minecraft”.

A cura di Maker Camp specializzata nella promozione dell‘utilizzo delle nuove tecnologie, in particolare del gioco Minecraft, in ambito educativo e formativo. La sua attività consiste in laboratori didattici per bambini e ragazzi e progetti di formazione per educatori, finalizzati a scoprire le infinite potenzialità didattiche di Minecraft per le più svariate discipline (geografia, storia, matematica, lingua straniera) e per sviluppare le competenze trasversali indispensabili nel XXI secolo anche attraverso il coding, la chimica, la realtà aumentata e la stampa 3D.
Marco Vigelini, CEO di Maker Camp, nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft al mondo, è entrato a far parte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoft nato per diffondere e supportare altri insegnanti all’utilizzo educativo di Minecraft.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/184263977517

Target: 11 – 14 anni   

Data: 6 e 7 novembre

Basilica Aemilia – Aula Super Mario

1 slot da 60’ dalle h12.00 alle h13.00

E

2 slot da 60’ dalle h15.00 alle h17.00

La realtà virtuale nella fisica delle particelle
a cura di Antonio Budano, ricercatore dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare-Università Roma3

Per analizzare i dati dell’esperimento Belle II – un rivelatore costruito intorno al punto in cui si verificano le collisioni tra elettroni e positroni nell’acceleratore SuperKEKB, a Tsukuba, in Giappone – è stato sviluppato un software basato su tecnologie di Realtà Virtuale (VR), nel quale sono stati ricostruiti in 3D tutti i componenti del rivelatore e una parte dell’acceleratore SuperKEKB.
Nel software è stato inserito inoltre un componente che simula il moto delle particelle. Questo permette all’utente di immaginarsi all’interno della sala sperimentale che ospita il rivelatore dell’esperimento e di seguire gli elettroni e i positroni accelerati, osservare le loro collisioni e la produzione di altre particelle, comprendendo così come i diversi rivelatori dell’esperimento operano per poterle rilevare. L’utilizzo di questa tecnologia fornisce interessanti spunti didattici poiché facilita l’approccio degli studenti alla fisica delle particelle, costituendo un potente strumento di “osservazione” nella scienza dell’infinitamente piccolo.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

Target: 16-18 anni
Data: 4 novembre h10.00
Durata: 45’

Nabbovaldo e il ricatto dal Cyberspazio. Promuovere la cultura della Cybersecurity

A cura di Giorgia Bassi e Beatrice Lami, esperte della Ludoteca del Registro .it del Cnr

 

Il gioco prevede una struttura ibrida tra il “percorso fisso” e l'”open world”. Il giocatore può infatti muoversi liberamente nella mappa, parlare con i personaggi e risolvere i mini giochi nell’ordine che preferisce. La trama del gioco si sviluppa in quattro “capitoli” principali, più un epilogo in cui il giocatore può solo effettuare un dialogo finale. Ogni volta che il giocatore risolve tutti i mini giochi e gli obiettivi del capitolo corrente, si passa al capitolo successivo. Questo permette anche di “resettare” il mondo del gioco tra un capitolo e l’altro. Visivamente, i capitoli sono separati l’uno dall’altro da “filmati” che portano avanti la storia principale.

Per quanto riguarda il sistema di ranking, i punti sono chiamati “like” e sono rappresentati dalla classica icona con il pollice alzato. Essi si ottengono:

  • giocando ai mini giochi
  • rispondendo in maniera corretta nei dialoghi a scelta multipla
  • raccogliendo le pagine di Nabbopedia sparse negli ambienti di gioco
  • leggendo i nuovi termini aggiunti alla Nabbopedia.

 e si perdono:

  • rispondendo in maniera sbagliata in alcuni dialoghi a scelta multipla
  • giocando più di una volta al mini gioco “Slot Machine”

Alla fine del gioco è conferito un “ranking” a seconda di quanti like il giocatore ha accumulato in totale.

I contenuti legati al tema della sicurezza informatica sono presenti naturalmente nei Dialoghi attraverso una comunicazione divertente ma molto attenta ad offrire spunti di riflessione. 

In particolare, riportiamo la descrizione di alcuni mini giochi, esemplificativi della modalità di divulgazione dei contenuti:

  • Pulizia virus: l’hard disk di un abitante di Internetopoli è stato contaminato dai virus, bisogna quindi rilevarli e salvare i blocchi di memoria ancora non contaminati.
  • Whack a worm: dei virus del genere “worm” hanno invaso il giardino di un abitante di Internetopoli. Bisogna quindi schiacciare questi virus rappresentati come vermi in grado anche di replicarsi.
  • Attacco Adware: Nabbo è assalito da uno stormo di Adware. Il giocatore deve distruggerli a colpi di “swipe”, ma se riescono ad avvicinarsi troppo si scompongono in altre finestre di pubblicità che impediscono di vedere la schermata. Il giocatore deve imparare a chiudere prontamente le finestre cliccando sulla x.

Non mancano mini giochi più legati all’ambito dell’educazione digitale di base:

  • Installazione: Nabbo deve installare un sistema informatico. Il giocatore avrà a disposizione uno spazio dalla forma bizzarra e dovrà trascinarvi dentro un certo numero di elementi con ingombri differenti (monitor, PC, stampante, UPS, NAS eccetera) in modo che ci stiano tutti e siano posizionati nell’ordine corretto.
  • Pairing: Nabbo deve effettuare il pairing di due dispositivi bluetooth. Sul monitor compaiono dei pulsanti che si illuminano ed emettono suoni secondo una particolare sequenza: il giocatore deve riprodurre la sequenza tappando sui pulsanti nello stesso

Il videogioco “Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio” può rappresentare uno strumento efficace per promuovere la cultura della cybersecurity a partire dalle giovani generazioni, grazie a queste caratteristiche:

  • alto livello di coinvolgimento e immedesimazione dato dalle caratteristiche degli scenari e del personaggio principale: Nabbovaldo, un adolescente poco consapevole dei possibili rischi online;
  • processo di apprendimento scandito su più livelli di difficoltà con il fine di coinvolgere il giocatore nell’avventura e trasmettergli nozioni ed informazioni utili in materia di cybersecurity;
  • presenza di espliciti contenuti educativi, come nel caso della perdita di like in caso di più di una partita alle Slot Machine;
  • assenza chat: centralità data al processo di apprendimento, evitando anche rischi di sicurezza dovuti a contatti indesiderati.

 

L’Istituto di Informatica e Telematica del CNR (CNR-IIT) svolge attività di ricerca, valorizzazione, trasferimento tecnologico e formazione nel settore delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione e delle scienze computazionali. La crescita esponenziale di Internet, dei suoi servizi e applicazioni è divenuta inarrestabile e lascia intravedere nuovi e affascinanti scenari di ricerca e sviluppo del tutto inesplorati. Internet è sempre più presente e pervasiva, anche in nuovi paradigmi applicativi quali “Smart Cities and Communities”, rafforzando sempre più il suo ruolo di elemento strategico per la crescita sociale, culturale ed economica dell’intera umanità. In questo scenario lo IIT è, proiettato naturalmente e concretamente verso l’Internet del Futuro vantando consolidate competenze in algoritmica e in settori di ricerca e sviluppo, quali “Internet delle cose” e “Internet dei servizi”, che spaziano dalle reti telematiche ad altissima velocità, mobilità e pervasività, alla sicurezza e privacy, alle tecnologie innovative per il web, e che includono anche nuove tematiche relative alla governance dell’Internet del Futuro.

partecipano: Giorgia Bassi e Beatrice Lami

 

Target: 12-14 

Durata: 60’

Data: 4 novembre h11.00

Kids Economics…Prendiamo confidenza con la scienza economica
A cura dell’Istituto Tecnologie Didattiche e Unità Comunicazione e Relazioni
con il Pubblico del CNR

Kidseconomics è una linea di attività didattiche sviluppata dal Cnr per diffondere i concetti base della scienza economica nella scuola primaria e secondaria.

Partendo dal presupposto che l’economia sia ben presente nella vita quotidiana di bambini e ragazzi, ma che non compaia in modo adeguato nei curricula scolastici elementari, Kidseconomics offre l’opportunità di prendere confidenza con una disciplina i cui rudimenti costituiscono un bagaglio culturale oramai indispensabile per dei cittadini informati e consapevoli. Il cuore del progetto è rappresentato dai laboratori interattivi da svolgersi in presenza o a distanza. In particolare, la nuova attività Kidseconomics digital, sviluppata in collaborazione con l’Istituto di Tecnologie Didattiche del Cnr e pensata per incontrare le esigenze delle scuole durante l’emergenza sanitaria da Covid-19, può essere fruita in modalità “a distanza” e in modalità “ibrida” (studenti e insegnanti presenti in classe collegati con un animatore scientifico che da un altro luogo conduce l’attività).  I temi trattati riguardano il mercato, i beni pubblici ed il ciclo economico. La presentazione di concetti teorici si alterna a diversi giochi che hanno al centro la scoperta e la comprensione di termini chiave dell’economia e prendono spunto da famosi giochi di società e quiz televisivi di successo. La conduzione dell’attività è affidata ad un animatore scientifico in presenza o collegato in videoconferenza con la classe.

Kidseconomics fa parte delle attività per le scuole promosse dall’Unità comunicazione e relazioni con il pubblico della Direzione centrale servizi per la ricerca del Consiglio nazionale delle ricerche in collaborazione con l’Istituto di ricerca sulla crescita economica sostenibile (Cnr-Ircres) e l’Istituto di Studi sul Mediterraneo (Cnr-Ismed).

L’Istituto Tecnologie Didattiche (CNR-ITD) è il solo istituto scientifico italiano interamente dedicato alla ricerca sull’innovazione educativa veicolata dall’integrazione di strumenti e metodi basati sull’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione.

La missione dell’Istituto Tecnologie Didattiche può essere sintetizzata in: studio dei processi di insegnamento e apprendimento e dei sistemi deputati alla loro realizzazione; sviluppo di soluzioni innovative ai problemi dell’educazione e della formazione basate su un approccio sistematico alla progettazione, gestione e valutazione di ambienti di apprendimento; studio delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione come fattore che determina nuove esigenze cognitive e come risorsa per le attività di insegnamento e apprendimento.

Target: 9-14 anni
Durata: 120’
Data: 4 novembre h11.00 

DIAGirls. Le conquiste storiche delle scienziate
A cura di Francesco Sapio e Lauren Stacey Ferro, ricercatori Dipartimento Ingegneria Informatica, Università la Sapienza Roma

DIAGirls è un gioco esplorativo che consente al giocatore di conoscere le importanti conquiste storiche delle scienziate nel corso della storia. Il giocatore deve raccogliere oggetti, affrontare sfide in tutto l’ambiente, rispondere a quiz, tutto per rivelare la chiave del futuro

Target: scuole superiori
Durata: 60’
Data: 4 novembre h12.00

L’alieno Zot nei Laboratori del Gran Sasso
A cura di INFN – Istituto Nazionale di Fisica Nucleare

Un imprevisto spazio-temporale ha catapultato l’alieno Zot nei Laboratori del Gran Sasso dell’INFN, solo la conoscenza della fisica lo aiuterà a tornare a casa. È questa la sfida del primo videogioco ambientato nei veri laboratori sotterranei di fisica delle astroparticelle più grandi del mondo: i Laboratori Nazionali del Gran Sasso dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare, dove si realizzano ricerche di punta in fisica. Gran Sasso Videogame è uno strumento di orientamento attivo nato per avvicinare gli studenti alle frontiere della fisica e alle possibilità offerte dalle carriere scientifiche. Gran Sasso Videogame è uno strumento innovativo per la didattica della fisica. Il suo utilizzo in classe permette di trattare alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea. La giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse. Attraverso il videogioco si scoprono le finalità degli esperimenti, la teoria a essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

Target: 14-18 anni   
Durata: 60’
Data: 5 novembre h10.00

We, the Food, the Planet. Cibo alimentazione e sostenibilità
A cura di Serena Massari Fondazione Barilla

A livello globale, il 70% degli under 18 crede che i cambiamenti climatici siano un’emergenza da affrontare, eppure ancora pochi conoscono il nesso che collega la produzione di cibo al clima. Per questo Fondazione Barilla ha lanciato il videogioco educativo, disponibile in lingua italiana ed inglese, nato per introdurre concetti fondamentali su cibo, alimentazione e sostenibilità.Tra le funzioni offerte dal gioco didattico c’è la possibilità di misurare l’impatto dei proprio comportamenti alimentari e di chattare direttamente con il Pianeta.  Dopo una prima fase di utilizzo del “tool interattivo e digitale”, si passerà ad una modalità di lavoro in presenza, collaborativa e di gruppo, basata sul roleplaying. Il gioco dei ruoli può essere considerato come una rappresentazione teatrale in cui ciascun membro del gruppo impersona un determinato ruolo. Il significato del role playing è quello di attivare processi e dinamiche empatiche e di trovarsi in situazioni simili a quelle che si verificano quotidianamente. Inoltre partecipando ai giochi di ruolo gli studenti imparano a stare in gruppo, ad osservare gli altri in profondità, confrontando le proprie priorità con quelle degli altri e individuando strategie di interazione sempre nuove e diverse.Gli studenti sono al tempo stesso protagonisti della situazione scenica e osservatori. Fasi del workshop:

A)Si parte dall’uso individuale della chat col Pianeta e altri strumenti digitali. Lasciamo i ragazzi liberi di esplorare e di giocare. Possono accedere anche al nostro materiale digitale e guardare i video sia in lingua inglese che italiana;

  1. B) Poi vengono creati “ fisicamente” 3 o 4 gruppi di lavoro ( ispirati dallo Youth Manifesto). In ogni gruppo, i ragazzi personificheranno: Un educatore; Un policy maker/politico; Un manager/industria; Un produttore/agricoltore; Uno scienziato; Un giornalista; Un attivista; C) Il trainer introduce un problema con pochi cenni di carattere generale.

D)Poi si chiede ai singoli gruppi di lavorare in maniera collaborativa per riflettere e trovare soluzioni. Viene fornito un canvas di dibattito e confronto (fornito da BCFN ) e i partecipanti  dovranno trovare soluzioni che tengano conto delle priorità di tutti. Ma che soprattutto abbiano come obiettivo finale, l’ideale di ONE HEALTH.

  1. C) Il workshop si conclude con la “restituzione” delle idee da parte dei 3-4 gruppi e la discussione di queste in maniera critica e transdisciplinare.

 

Il link al trailer videogame:

La Fondazione Barilla è il centro di pensiero multidisciplinare e indipendente che lavora sulla sostenibilità alimentare. Attraverso lo studio degli attuali sistemi agro-alimentari, la Fondazione Barilla promuove uno stile di vita più sano e sostenibile, in linea con il raggiungimento degli Obiettivi sanciti dall’Agenda 2030 delle Nazioni Unite (SDG).

In questo scenario, la Fondazione Barilla fornisce raccomandazioni ai decisori grazie a molteplici iniziative pubbliche e dialoga con gli stakeholder con studi multidisciplinari connessi al cibo, mettendo in luce buone pratiche; si rivolge alle nuove generazioni sviluppando strumenti educativi; e parla alle persone per ispirare scelte alimentari quotidiane consapevoli.

Target: 14-18 anni (scuole superiori secondo grado)
Durata: 90’
Data: 5 novembre h10.00

UManager. Un gioco per sviluppare le competenze imprenditoriali

A cura di Alessandro Signa e Salvatore Perna dell’Istituto Tecnologie Didattiche del CNR

 

Un management game progettato per favorire lo sviluppo delle competenze e delle abilità imprenditoriali dei giovani studenti. Il gioco offre l’opportunità di cimentarsi nella costruzione e gestione di un villaggio turistico, stimolando le abilità di decision making e problem solvig in un ambiente aderente alla realtà.

 Il modello di apprendimento proposto consente agli studenti di acquisire gradualmente concetti economico-finanziari, anche se non presenti nella loro attività curriculare. Il gioco permette di raggiungere il giusto equilibrio tra il realismo di un sistema simulato e l’efficacia di un percorso di apprendimento, prevede un percorso formativo che procede per livelli crescenti di difficoltà attraverso l’attivazione di leve decisionali che permettono una gestione sempre più approfondita del villaggio.

 

L’Istituto Tecnologie Didattiche (CNR-ITD) è il solo istituto scientifico italiano interamente dedicato alla ricerca sull’innovazione educativa veicolata dall’integrazione di strumenti e metodi basati sull’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione.

La missione dell’Istituto Tecnologie Didattiche può essere sintetizzata in: studio dei processi di insegnamento e apprendimento e dei sistemi deputati alla loro realizzazione; sviluppo di soluzioni innovative ai problemi dell’educazione e della formazione basate su un approccio sistematico alla progettazione, gestione e valutazione di ambienti di apprendimento; studio delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione come fattore che determina nuove esigenze cognitive e come risorsa per le attività di insegnamento e apprendimento.

 

Target: +16

Durata: 120’  

Data: 5 novembre h11.00

Tecnologie Bioniche e Digitali: Oltre i Confini della Persona
A cura di Giacinto Barresi, Samuele De Giuseppe, Lorenzo Lombardi – Rehab Technologies Lab, Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova

Ai visitatori verranno presentati alcuni risultati delle ricerche svolte dal laboratorio di Rehab Technologies dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT). I ricercatori parleranno innanzitutto di soluzioni robotiche come le protesi (tra le quali la mano bionica HANNES) sviluppate in collaborazione con il Centro Protesi INAIL. Il discorso proseguirà presentando sistemi di interfaccia uomo-macchina basati su movimenti oculari e segnali fisiologici accanto ad ambienti digitali (anche potenziati da biofeedback) per training e riabilitazione. Tali tecnologie (alcune delle quali capaci di far pensare a scenari fantascientifici popolati da cyborg) permettono di superare problemi di salute e condizioni di disabilità e, contemporaneamente, di esplorare i limiti delle capacità e delle esperienze umane, proiettate attraverso estensioni artificiali verso mondi a cavallo tra realtà e virtualità.

L’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) è finanziato dallo Stato per condurre ricerche scientifiche nell’interesse pubblico, al fine di promuovere lo sviluppo tecnologico del Paese. IIT lavora sotto la supervisione del Ministero dell’Economia e delle Finanze e del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Più specificamente, IIT mira a promuovere l’eccellenza nella ricerca di base e applicata e a promuovere lo sviluppo dell’economia nazionale. La costruzione dei laboratori dell’IIT è iniziata nel 2006 e si è conclusa nel 2009, per quanto l’ampliamento dell’istituto continui tutt’oggi su impulso di nuove progettualità. Il personale totale dell’IIT è composto da 1758 persone provenienti da più di 60 paesi. L’età media è di 35 anni e il 42% del personale è composto da donne. Il personale scientifico costituisce l’80% di quello complessivo. Oltre il 50% del personale scientifico proviene dall’estero: il 33% è costituito da stranieri e il 18% sono Italiani tornati dall’estero. Oggi, il personale scientifico è composto da: 7% di ricercatori principali, 11% di ricercatori e tecnologi, 40% di postdoc, 42% di dottorandi. Ad oggi (Aprile 2020), la produzione di IIT comprende più di 14000 pubblicazioni, oltre 200 progetti europei e più di 40 progetti ERC (del Consiglio Europeo della Ricerca), più di 900 domande di brevetto attive, 23 start-up consolidate e più di 40 in avvio. Dal 2009, l’attività scientifica dell’Istituto è stata ulteriormente rafforzata con la creazione di: laboratori centrali di ricerca (una rete di 4 hub) a Genova; 11 centri di ricerca IIT in Italia (a Torino, due a Milano, Trento, Roma, due a Pisa, Napoli, Lecce, Ferrara e Venezia); 2 outstation situate all’estero (MIT e Harvard negli Stati Uniti).

Target : scuole superiori e università
Durata : 45’
Data: 5 novembre h12.00

Gaeta: the great adventure. Videogioco di valorizzazione storico culturale

A cura di Francesco Sapio e Lauren Stacey Ferro, ricercatori dipartimento di Ingegneria Informatica, Università la Sapienza Roma

 

Un gioco del patrimonio culturale volto a promuovere la storia e la cultura della città di Gaeta. Il gioco procede attraverso diversi periodi storici e consente al giocatore di interagire con vari personaggi mentre sviluppano la città di Gaeta come è oggi.

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193084881077

 

Target: 12+

Durata: 60’ 

Data: 5 novembre h15.00

Innovazioni Digitali tra Gaming e Salute
A cura di Giacinto Barresi di Rehab Technologies Lab, Istituto Italiano di Tecnologia di Genova

La conferenza verterà sulla progettazione di tecnologie centrate sulla persona e sui vantaggi dei sistemi digitali per la salute dell’uomo. In particolare si parlerà di soluzioni videoludiche progettate per coinvolgere e stimolare pazienti durante le attività cliniche (ad es. entro il quadro delle terapie digitali) e per «sintonizzare» uomo e macchina (da protesi a sistemi assistivi e riabilitativi).

L’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) è finanziato dallo Stato per condurre ricerche scientifiche nell’interesse pubblico, al fine di promuovere lo sviluppo tecnologico del Paese. IIT lavora sotto la supervisione del Ministero dell’Economia e delle Finanze e del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Più specificamente, IIT mira a promuovere l’eccellenza nella ricerca di base e applicata e a promuovere lo sviluppo dell’economia nazionale. La costruzione dei laboratori dell’IIT è iniziata nel 2006 e si è conclusa nel 2009, per quanto l’ampliamento dell’istituto continui tutt’oggi su impulso di nuove progettualità. Il personale totale dell’IIT è composto da 1758 persone provenienti da più di 60 paesi. L’età media è di 35 anni e il 42% del personale è composto da donne. Il personale scientifico costituisce l’80% di quello complessivo. Oltre il 50% del personale scientifico proviene dall’estero: il 33% è costituito da stranieri e il 18% sono Italiani tornati dall’estero. Oggi, il personale scientifico è composto da: 7% di ricercatori principali, 11% di ricercatori e tecnologi, 40% di postdoc, 42% di dottorandi. Ad oggi (Aprile 2020), la produzione di IIT comprende più di 14000 pubblicazioni, oltre 200 progetti europei e più di 40 progetti ERC (del Consiglio Europeo della Ricerca), più di 900 domande di brevetto attive, 23 start-up consolidate e più di 40 in avvio. Dal 2009, l’attività scientifica dell’Istituto è stata ulteriormente rafforzata con la creazione di: laboratori centrali di ricerca (una rete di 4 hub) a Genova; 11 centri di ricerca IIT in Italia (a Torino, due a Milano, Trento, Roma, due a Pisa, Napoli, Lecce, Ferrara e Venezia); 2 outstation situate all’estero (MIT e Harvard negli Stati Uniti).

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181179712397

Durata: 45’
Data: 5 novembre h15.00

Scoprire come funziona il nostro cervello  attraverso la realtà virtuale immersiva, 3° edizione
a cura di Gaetano Tieri, ricercatore e responsabile del Virtual Reality Lab di UnitelmaSapienza di Roma, e Marco Iosa dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia

 

I ricercatori del laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza, dell’IRCCumanoS Fondazione Santa Lucia e docenti di UnitelmaSapienza racconteranno, attraverso foto, video ed esperienze immersive con i visori, come le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti scoperte in Psicologia, Neuroscienze e Neuro-riabilitazioni ottenute attraverso la realtà virtuale. Il workshop sarà composto da incontri in cui sono previsti gli interventi dei ricercatori e l’esperienza diretta da parta dei ragazzi di progetti di ricerca con i visori per la realtà virtuale .  Il laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza metterà a disposizione 20 visori per la realtà virtuale tramite cui gli studenti potranno provare in prima persona l’esperienza di immersione negli ambienti virtuali. I laboratori saranno destinati:

 

  • Scuole Superiori: gli studenti faranno un viaggio virtuale all’interno del corpo per osservare dall’interno il funzionamento di alcuni organi, tra cui il cervello). Inoltre gli studenti potranno provare i paradigmi di realtà virtuale utilizzati dai ricercatori per comprendere meglio come funziona il cervello.
  • Scuole Medie e Superiori: viaggi immersivi nei siti archeologici del territorio romano attraverso i visori di realtà virtuale, per capire come l’illusione di presenza in ambienti virtuali può aiutare a migliorare l’apprendimento e la cultura archeologica.
  • Pr tutti: viaggi immersivi nei siti archeologici del territorio romano attraverso i visori di realtà virtuale, per capire come l’illusione di presenza in ambienti vituali può aiutare lapprendimento e la cultura archeologica

La FONDAZIONE SANTA LUCIA IRCCS è un Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico (IRCCS) specializzato nel settore delle Neuroscienze. È dotata di un Ospedale di Neuroriabilitazione di Alta Specialità, che opera in convenzione con il Servizio Sanitario della Regione Lazio e privatamente. L’attività clinica è coordinata con l’attività di ricerca, che conta 60 laboratori presso la struttura sanitaria e il vicino Centro Europeo di Ricerca sul Cervello (CERC). È sede di Corsi di Laurea attinenti alle professionalità impiegate nei propri percorsi di neuro-riabilitazione ed è Provider ufficiale ECM (Corsi di Educazione Continua in Medicina). Dal 1992 è riconosciuta dal Ministero della Salute come “Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico” (IRCCS). È un riconoscimento assegnato in Italia a un numero limitato di Enti, che svolgono in modo congiunto attività clinica e di ricerca, rappresentando strutture di riferimento per tutto il sistema sanitario nazionale. Per produzione scientifica, calcolata secondo lo standard internazionale dell’Impact Factor, la Fondazione Santa Lucia è tra i più importanti IRCCS in Italia nel settore delle neuroscienze (fonte: Ministero della Salute).

Sito Internet: https://www.hsantalucia.it/

L’UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI ROMA UNITELMASAPIENZA è una delle 11 università telematiche autorizzate dal Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca a rilasciare titoli di studio aventi valore legale, direttamente legata alla Sapienza, Università di Roma. La ricerca dei docenti, anche con la partecipazione ai bandi nazionali, europei ed internazionali, è finanziata dall’università, che destina il 2,5% dei suoi introiti allo sviluppo della ricerca. Intensa è l’attività di promozione di convegni e workshop sui temi “caldi” che interessano la società civile. Unitelma Sapienza è orientata all’innovazione, introducendo ogni anno alcuni cambiamenti nella tecnologia, nella didattica, nei servizi agli studenti in un’ottica di continuo miglioramento dell’offerta formativa.

Sito Internet: https://www.unitelmasapienza.it/it

Gaetano Tieri, Phd in Cognitive Social and Affective Neuroscience, Dipartimento di Psicologia, Università La Sapienza di Roma. Esperto nell’utilizzo della realtà virtuale immersiva come strumento per l’implementazione e sviluppo di attività didattiche e ricerca scientifica. Conduce la sua attività di ricerca nell’ambito della Psicologia Generale e Neuroscienze Cognitive e Sociali in cui indaga il comportamento umano e le principali funzioni psicologiche, tra cui i processi percettivi e attentivi, le risposte emozionali elicitate dall’interazione con ambienti virtuali e la consapevolezza di sé e del proprio corpo, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie quali i Caschetti Virtuali, Ambienti Virtuali Automatici (CAVE), Schermi Powerwall e visori di scenari virtuali a basso costo. Conduce la sua attività di ricerca presso il Laboratorio di Realtà Virtuale dell’Università Telematica Unitelma Sapienza e il Laboratorio di Neuroscienze Cognitive e Sociali presso l’IRCCS Fondazione Santa Lucia, Roma.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193085502937

Target: per tutti
Data: 5 novembre h16.00
Durata: 45’ + 30’ per prova visori

Guida insieme a Mario e Luigi su pista di Mario Kart

A cura di Marco Vigelini di Maker Camp

Preparati a guidare in una vera pista di Mario Kart sfidando i tuoi personaggi Nintendo preferiti. Aiuta Mario e Luigi a proteggere l’ambiente in un’affascinante gara – senza esclusione di colpi – di Formula 1 elettrica. Scegli il percorso migliore, evita gli ostacoli che ti trovi davanti e recupera i cubi oggetto per ostacolare gli avversari o per far accelerare vertiginosamente il tuo kart. Perfeziona la tua logica di guida e la tua strategia sulla base degli strumenti di realtà aumentata messi a disposizione nel laboratorio che ti catapulteranno – per davvero – all’interno del kart secondo una prospettiva mai vista prima.

A cura di Maker Camp specializzata nella promozione dell‘utilizzo delle nuove tecnologie, in particolare del gioco Minecraft, in ambito educativo e formativo. La sua attività consiste in laboratori didattici per bambini e ragazzi e progetti di formazione per educatori, finalizzati a scoprire le infinite potenzialità didattiche di Minecraft per le più svariate discipline (geografia, storia, matematica, lingua straniera) e per sviluppare le competenze trasversali indispensabili nel XXI secolo anche attraverso il coding, la chimica, la realtà aumentata e la stampa 3D.

Marco Vigelini, CEO di Maker Camp, nominato tra i migliori 10 educatori Minecraft al mondo, è entrato a far parte del programma Minecraft Global Mentor di Microsoft nato per diffondere e supportare altri insegnanti all’utilizzo educativo di Minecraft.

Ingresso gratuito e contingentato fino ad esaurimento posti.

Target: 8 – 10 anni  
Data: 6 novembre
Dalle h10.00 alle h18.00

Rawsiko: caccia alle materie prime! Gioco da tavolo scientifico

A cura di Lorenzo Fiorini e Alberto Zanelli, ricercatori di Istituto per la sintesi organica e la fotoreattività – ISOF del CNR

«Rawsiko: caccia alle materie prime!» è un gioco da tavolo scientifico: originale gioco interattivo digitale, che consente ai partecipanti di sfidarsi sulla mappa globale delle materi e prime strategiche nel mondo per controllare i giacimenti necessari a realizzare dispositivi hi-tech . Sperimenteranno la complessità dell’approvigionamento di materie prime necessarie per alcuni dispositivi di uso quotidiano e per rendere possibile la transizione ecologica verso una economia a basse emissioni di carbonio.

Tutorial video: https://www.youtube.com/watch?v=z1k5dTqLZxA

Per scaricare il gioco: https://arraise.com/rawsiko/

Presentazione dei contenuti e del gioco:  https://www.youtube.com/watch?v=cQ0ibx0IVkA

L’Istituto di Sintesi Organica e Fotoreattività (ISOF) fa parte del Dipartimento di Scienze Chimiche e Tecnologie dei Materiali del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. ISOF svolge attività di ricerca nei campi dei materiali avanzati, nanotecnologie, fotonica e sviluppa applicazioni tecnologiche principalmente nei settori della sanità, della conversione dell’energia solare e della sostenibilità ambientale, anche attraverso progetti di rilevanza industriale per affrontare le sfide sociali della strategia Europa 2020.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/184303084487

Target: scuole superiori e adulti
Durata: 50’
Data: 6 novembre h12.00