Rome Video Game Lab: il Festival del videogioco dal 4 al 7 Novembre 2021

Sala Cavalli

Calendario e programma Edizione 2021

4 NOVEMBRE 2021
Sala Cavalli
6 NOVEMBRE 2021
Sala Cavalli
Ora
Titolo
Attività
Luogo
11.00
ATOMI E BIT
12.00
REALE E VIRTUALE
15.00
UTOPIE E DISTOPIE
16.00
UTOPIE E DISTOPIE

Nostalgici Anonimi. Visual novel di fantascienza
di Hufu Interactive Storytelling con Fondazione Mite

«Nostalgici Anonimi’ è una visual novel di fantascienza ambientata in un futuro distopico dove le emozioni e la nostalgia sono considerate una malattia. Attraverso il programma ‘Nostalgici Anonimi’ l’androide Angel aiuta a superare le ossessioni con metodi certificati ed efficaci. Il giocatore prende parte a questo programma insieme a tre ragazzi e con il dialogo, l’ascolto e l’interpretazione delle carte dovrà fare delle scelte che determineranno il destino dei personaggi e cambieranno la storia.

Realizzato con il supporto della Fondazione Mite e un team di psicologi dell’Istituto di Ortofonologia (IdO), il videogioco nasce come strumento con cui dialogare con i ragazzi, permettendogli di utilizzare il videogioco come strumento attraverso cui entrare in contatto con la propria emotività e scoprire l’importanza del dialogo e dell’ascolto con gli altri. L’idea del gioco prende spunto da “Ritirati Ma Non Troppo” programma gratuito dell’IdO dedicato allo studio del fenomeno degli hikikomori, i ragazzi che vivono reclusi in casa per almeno sei mesi, e parte dall’analisi delle narrazioni più comuni e più vicine a questo gruppo di persone per capire meglio il linguaggio con cui parlano al mondo.
Il videogioco è stato sviluppato da Hufu-Interactive Storytelling, un progetto di azienda nato con l’obiettivo di elevare lo storytelling interattivo come avvincente strumento di educazione e marketing per intrattenere e allo stesso tempo riflettere su questioni e temi complessi della nostra società.

Trailer: https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/256815318/movie480_vp9.webm?t=1608909589 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181158649397

Target: medie inf. e sup.
Durata: 120’
Data: 4 novembre h.10.00

ITALY. Land of wonders. Un videogioco per conoscere l’Italia

Promosso dal Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione Internazionale

La Farnesina lancia ITALY. Land of Wonders, un videogioco per far conoscere l’Italia, il suo patrimonio culturale e le sue meraviglie al pubblico straniero, e in particolare ai giovani. Curato nella grafica e adatto ai grandi come ai piccoli, ITALY. Land of Wonders racconta bellezza e tradizione del nostro Paese in maniera interattiva e divertente. Totalmente gratuito e disponibile in 11 lingue, è disponibile in tutto il mondo a partire dal 19 luglio nelle versioni per iOS e Android, smartphone e tablet su italiana.esteri.it, il nuovo portale della Farnesina per la cultura italiana nel mondo.

Elio è l’anziano guardiano del faro che, ogni mattina, con l’aiuto di 20 scintille recuperate nel corso della notte dalle 20 Regioni d’Italia, accende il Sole che splende meravigliosamente sul nostro Paese. All’inizio del gioco vediamo Elio al tramonto – il riferimento è al mito greco del dio Helios – in cerca di un aiutante per portare a termine il suo gravoso compito. Ha convocato un misterioso personaggio ai piedi del Faro: il giocatore, coinvolto in un’avvincente avventura notturna in giro per l’Italia, per recuperare le 20 scintille, accendere il Faro e fare sì che il Sole torni a brillare.

Nel suo viaggio, il giocatore incontrerà 5 Custodi che lo guideranno alla scoperta di Natura, Gastronomia, Arte, Spettacolo e Design, i 5 settori fondamentali del nostro patrimonio culturale. Alla fine del percorso, la grande sorpresa: il giocatore prenderà il posto di Elio, diventando simbolicamente il nuovo Guardiano del Faro, con la missione di proteggere le bellezze del nostro Paese. Ma prima dovrà superare ben 100 avvincenti livelli di ‘puzzle game’, ognuno con la sua ricostruzione 3D di un luogo simbolo dei tesori dell’Italia. Un vero e proprio appassionante percorso a tappe, attraverso mari e montagne, città e castelli, tradizioni e miti del nostro Paese. Pensato per chi già conosce l’Italia, ma anche e soprattutto per chi ha voglia di scoprirla – e magari di migliorare la conoscenza della lingua –, ITALY. Land of Wonders  si propone anche come guida di viaggio, grazie a 600 testi pieni di storie, notizie, curiosità raccolti in un album sfogliabile.

Infine, da non dimenticare le musiche! Composizioni originali ispirate a grandi classici della musica italiana, dal melodramma al barocco a famose colonne sonore, fanno da cornice a un gioco che è anche uno strumento didattico, divertente e informativo, per le scuole in cui si studia l’italiano come lingua straniera.

“Il mercato dei giochi mobile è divenuto ormai uno dei canali di maggiore diffusione di contenuti, anche di quelli più alti e culturali. Nel mondo post-pandemico, è nostro dovere cogliere ogni occasione, sfruttare ogni mezzo per promuovere il nostro Paese e le sue eccellenze nel mondo. Lo facciamo dunque anche con questa modalità – fortemente innovativa per il nostro Ministero e per la pubblica amministrazione italiana in generale: una modalità di comunicazione in cui crediamo moltissimo. Ci rivolgiamo a giovani e giovanissimi: con ‘Italy. Land of wonders’ il nostro obiettivo è far appassionare i ragazzi di tutto il mondo al nostro Paese e alle sue bellezze, costruire un senso di familiarità che li possa guidare, un domani, alla scoperta vera e propria dei nostri territori e dei nostri prodotti. ‘ITALY. Land of Wonders? non è solo un gioco divertente per telefonini – è un vero e proprio prodotto del Made in Italy, che unisce sapientemente cultura e alta tecnologia. Immergetevi nell’atmosfera del nostro Paese: è un’avventura alla portata di tutti per scoprire la bellezza, la creatività e il gusto dell’Italia”. Ambasciatore Lorenzo Angeloni, Direttore Generale per la Promozione del Sistema Paese, Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione Internazionale

 

Presenterà l’iniziativa il Min. Plen. Giuseppe Pastorelli, Capo dell’Ufficio VIII della Direzione Generale per la Promozione del Sistema Paese (Promozione culturale e Istituti Italiani di Cultura). Introduce Andrea Dresseno, presRO(Italian Videogame Program)

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193074138947

Data: 4 novembre h11.00

Behind the Light – extraordinary life of Luca Comerio

Sviluppato da IDRA Interactive Studios e Fondazione Vigamus e per Cineteca di Milano

Behind The Light. The Extraordinary Life of Luca Comerio farà rivivere ai giocatori l’avventurosa vita di Luca Comerio (1878-1940), celebre fotografo, cineasta e regista italiano, pioniere del documentario e dell’industria cinematografica. Ha seguito da fotoreporter la prima guerra mondiale, sperimentato tutte le più innovative tecniche di ripresa, tra cui il KinemaColor per riprodurre i colori, spericolato e avventuroso testimone della Storia a contatto con i più grandi personaggi di inizio Novecento. La Cineteca di Milano conserva un lotto dei suoi preziosi film che ha restaurato digitalmente, in quanto patrimonio fondamentale del cinema italiano. Scopo di Behind the Light è quello di educare le giocatrici e i giocatori, ma anche quello di farli divertire tramite una serie di sfide e minigiochi all’interno di 6 capitoli. La protagonista è Livia, una tesista con un tirocinio di apprendistato sul restauro delle pellicole. Studentessa dell’Accademia di Brera, a seguito dello sgombero della vecchia casa di famiglia venduta, viene in possesso di oggetti personali del nonno che scopre essere stato fidato assistente di Comerio.

Scopo del gioco è ritrovare tutti gli oggetti e ricostruire così la vita di questo grande artista e scoprire la Cineteca di Milano con il suo patrimonio. Sarà possibile provare il gioco attraverso una postazione dedicata

Partecipano: Matteo Pavesi, Direttore Cineteca di Milano; Marco Accordi Rickards, direttore generale Fondazione Vigamus, Raoul Carbone, Co-founder di IDRA Interactive Studios; Micaela Romanini, Business Developer Director di IDRA Interactive Studios

Il gioco potrà essere provato presso il T10

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181149953387

Durata: 60’

Data: 4 novembre h12.00

VENI, VIDEO, GAME. Scuola Arte e Tempo Liberato

Presentazione del quaderno dedicato agli applied games

A cura di QAcademy e Smemolab

 

Gli Applied Games sono strumenti digitali che hanno come scopo principale l’apprendimento o la pratica di una abilità. Si sono spesso rivelati estremamente efficaci nel raggiungimento di obiettivi strategici, perché sono in grado di creare un’esperienza formativa efficace e piacevole. Gli Applied Games sono caratterizzati da molteplici funzioni e dinamiche: dall’educazione al riciclo dei rifiuti alla scelta di una destinazione turistica, dalla divulgazione scientifica alla diffusione di corretti stili di vita, dalla gestione di situazioni di emergenza alla pratica linguistica.

Di tutto questo ne parleranno: Francesca Giordano, docente Istituto Archimede Pacinotti; Giovanna Marinelli, presidente di QAcademy e Roberto di Giovan Paolo, Presidente di Smemolab.

Durata: 60’

Data: 4 novembre h16.00

La realtà virtuale nella fisica delle particelle

a cura di Antonio Budano, ricercatore dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare-Università Roma3

Per analizzare i dati dell’esperimento Belle II – un rivelatore costruito intorno al punto in cui si verificano le collisioni tra elettroni e positroni nell’acceleratore SuperKEKB, a Tsukuba, in Giappone – è stato sviluppato un software basato su tecnologie di Realtà Virtuale (VR), nel quale sono stati ricostruiti in 3D tutti i componenti del rivelatore e una parte dell’acceleratore SuperKEKB.

Nel software è stato inserito inoltre un componente che simula il moto delle particelle. Questo permette all’utente di immaginarsi all’interno della sala sperimentale che ospita il rivelatore dell’esperimento e di seguire gli elettroni e i positroni accelerati, osservare le loro collisioni e la produzione di altre particelle, comprendendo così come i diversi rivelatori dell’esperimento operano per poterle rilevare. L’utilizzo di questa tecnologia fornisce interessanti spunti didattici poiché facilita l’approccio degli studenti alla fisica delle particelle, costituendo un potente strumento di “osservazione” nella scienza dell’infinitamente piccolo.

trailer: https://www.youtube.com/watch?v=RiHGFJ7RFE0&list=PL33m23KgFTLvfDMcLV9phg4h1DCPdZDpk&index=1

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

Target: 16-18 anni    
Data: 5 novembre h10.00
Durata: 45’

Gioco della Morra

A cura di Luigi Serra, dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea – ISEM del CNR  

Il gioco della Morra, diffuso in tutto il Mediterraneo, è alla base di un progetto in corso d’opera che sarà oggetto di una presentazione che farà capire la dinamica del gioco e coinvolgerà il pubblico con una dimostrazione dal vivo dell’esecuzione del gioco stesso e delle sue logiche (le regole della Murra sarda e i numeri). Il progetto ha l’obiettivo di disseminare e valorizzare il patrimonio sardo.

L’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea del Consiglio Nazionale delle Ricerche (ISEM CNR, https://www.isem.cnr.it/), afferente al Dipartimento di Scienze Umane e Sociali, Patrimonio Culturale, ha un’esperienza trentennale nell’affrontare temi di storia del Mediterraneo, in particolare il Mediterraneo iberico, catalano-aragonese e castigliano tra XIII e XVI secolo nei suoi aspetti storici, geografici, letterari, anche attraverso lo studio e l’edizione delle relative fonti.

L’ISEM opera da sempre in un ambiente fortemente interdisciplinare grazie alle molteplici competenze dei suoi ricercatori: storici medievisti, modernisti e contemporaneisti, geografi e cartografi, letterati e linguisti.

Negli ultimi anni l’ISEM si è aperto alle applicazioni innovative per la conoscenza, valorizzazione e fruizione del Patrimonio culturale e territoriale con trasferimento tecnologico delle conoscenze acquisite, avviando importanti collaborazioni trasversali, dialogando con le scienze fisiche e naturali, impegnandosi, dunque, alla definizione di nuovi strumenti metodologici.

In quest’ambito ha collaborato alla realizzazione di vari allestimenti museali (MudA, museo multimediale del Regno di Arborèa a Las Plassas; Museo Multimediale Turcus e Morus, a Gonnostramatza; Torre multimediale di Chia a Domus de Maria; Museo Giudicale “Sarme” Regione Autonoma della Sardegna).

Target: +12 
Durata: 60’
Data: 5 novembre h11.00

Premio Best Applied Games IVGA

Italian Video Game Awards è una manifestazione dedicata alla valorizzazione delle eccellenze nel mondo dei videogiochi. Si compone di una serie di categorie di premi, a ciascuna delle quali corrisponde l’assegnazione di una statuetta al vincitore a forma di Coda di Drago dorata.

A partire dall’edizione 2019 è stata istituita la categoria Best Applied Game, premio per il miglior applied game italiano.

La Giuria formata da Andrea Dresseno, Rosy Nardone e Luca Roncella individuerà dalle 3 alle 5 nomination, tra le quali verrà annunciato il giorno della premiazione il vincitore del miglior Best applied Gmes 2019/2020.

Il premio sarà consegnato dal Presidente di Cinecittà, Chiara Sbarigia.

 

Seguirà alla consegna del premio BAG un incontro con i vincitori IVGA 21:

Yulela Palacio, Eremo Team, vincitore Best Italian Game con “Promesa”.

“Promesa” è un videogioco che racconta una storia tramite suggestioni visive e, soprattutto, uditive. Fin dall’inizio infatti viene consigliato di giocare in una stanza poco illuminata e con delle cuffie. Il gameplay è semplicissimo come spesso accade con questo genere di esperienze interattive: possiamo muovere il “personaggio” in alcuni luoghi, a volte realistici a volte onirici, senza possibilità di interazione. Ciò che fa da padrone è il tema del ricordo. I ricordi sono a volte vividi e altre volte confusi. A volte sono positivi e a volte negativi. I ricordi spesso vengono dimenticati e ciò che ne rimane sono solo vaghi e confusi suoni o immagini. Sia il superbo sound design, una fusione di voci, suoni dolci e rumori forti, sia gli ottimi modelli 3D, volutamente essenziali e carichi di significato, esaltano proprio il rapporto con questi sfuggenti ricordi.

“Promesa è nato da una serie di conversazioni tra Juliàn e suo nonno e si è trasformato in un progetto nel quale atmosfere oniriche si legano a paesaggi ispirati da città italiane e argentine. Il racconto si fonde con l’immaginario e l’esperienza personale diventa esperienza condivisa. Ci si focalizza quindi sull’esplorazione dei luoghi ma anche sulla contemplazione.

Julián Palacios Gechtman è un artista audiovisivo con sede a Milano. Fa parte di Eremo, collettivo d’arte milanese. E’nato a Milano nel 1993, figlio di immigrati sudamericani. Ha studiato all’Accademia di Belle Arti di Brera, a Milano. Ha una laurea in New Media e un master in Multimedia Education. Nel suo lavoro, utilizza lo spazio 3D per esplorare le connessioni tra memoria, fantasia e identità. Il suo sforzo è volto a creare narrazioni audiovisive che evocano una sensazione di realtà. Dopo un paio di brevi videogiochi sperimentali, ha iniziato a lavorare su “Promesa” nel 2016. Nel 2017, insieme a Domiziano Maselli, fonda Eremo, un collettivo artistico che realizza opere nel campo delle arti multimediali e performative.

 

Thomas Pagani, Team SolEtude vincitore Best Italian Debut Game con “Beyond your window”yond Your Window

Inizialmente sviluppata durante la Global Game Jam 2020 e ispirata alla filmografia e i temi di Krzysztof Kieslowski, Beyond Your Window è una visual novel suddivisa in 4 storie osservate dalla tua finestra. Osservandole, ti metti nei panni dei personaggi che ne fanno parte, vivendo brevi momenti della loro vita e affrontando le conseguenze delle loro scelte.Tra i temi delle storie ci sono l’amore per se stessi, per gli altri, la difficoltà del mantenere o riallacciare rapporti e le responsabilità che abbiamo nei confronti delle persone con cui lavoriamo.Il gioco è stato selezionato da itch.io come gioco del mese di ottobre 2020 e, a luglio 2021, ha vinto “Best Italian Debut Game” agli Italian Video Games Awards.

Team SolEtude è un piccolo studio indipendente con sede a Milano. Ad oggi abbiamo rilasciato un totale di 6 giochi e tre demo di progetti in lavorazione, sfruttando il genere delle visual novel per raccontare storie introspettive su diversi temi: solitudine individuale, ricordi dolorosi e la continua, a volte infinita, ricerca di amore o di un luogo in cui ci si senta adatti. Abbiamo inoltre collaborato con diversi musicisti, tra i quali GRÓA, Red Ribbon e Kazuhide Yamaji.

Johnny Dale Lonack con Griefhelm”

Griefhelm” è un gioco incentrato sull’utilizzo delle armi medievali. Al suo interno è possibile combattere contro l’IA o i propri amici calibrando bene gli attacchi e cercando di parare quelli degli avversari in azioni frenetiche all’ultimo sangue. Griefhelm ha una campagna rouge-like dove il giocatore puo` affinare le proprie abilità in battaglia e scegliere il proprio percorso alla ricerca del loot che a suo avviso meglio lo aiutera` a vincere e sopravvivere.

 

Durante il mio periodo da studente di informatica, insieme ad un collega decidemmo di imbarcarci nel mondo dello sviluppo di videogiochi. Il mio primo progetto, come molti, non vide mai la luce, ma fu un ottimo esercizio per imparare le basi di tutto cio` che ruota intorno allo sviluppo di un videogioco.  Nel 2016 mi arrivo` una proposta di lavoro da Virtew per sviluppare un gioco in VR: Run Of Mydan. Dopo due durissimi anni di lavoro, il gioco venne rilasciato in Early access, riscontrando un successo approssimabile al nulla. Lavorai senza sosta su tutti gli aspetti del gioco, dalla logica alla grafica fino al PR/marketing e al community management. Fu una bella batosta, ma mi fece capire che potevo provare a far qualcosa da solo a patto che questa venisse ben pensata e misurata in base alle forze di un solo individuo.

Dopo pochi mesi iniziai a lavorare su Griefhelm nel tempo libero. Avendo compreso quanto fosse rischioso investire su un gioco, decisi comunque di continuare a lavorare per sostenermi. Lavorai per un anno con Beyond The Gate a Milano, e adesso lavoro (da remoto) su Smalland con la Merge Games.”

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193081751717

Durata: 60’

Data: 5 novembre h12.00

API tra gamification, AR-VR e l’industria 4,0

L’industria 4.0 e le finestre aperte sul futuro, l’opportunità di fare didattica per scuole, aziende e istituti di ricerca.

A cura di API

Il Team Api Racconterà come si riesce a promuovere formazione e didattica utilizzando soluzioni all’avanguardia. Una Masterclass, aperta a tutti gli accreditati, fruibile anche da remoto, una nuova modalità di formazione possibile grazie alla realtà virtuale, la realtà aumentata e la mixed reality. 

Con i casi studio degli ultimi lavori di Api saranno presi in analisi la nascita e lo sviluppo di rapporti con soggetti di differenti di interesse ma con obiettivi comuni:

1.APP Apri Palazzo Pianetti, i quadri della pinacoteca di Jesi in realtà aumentata si raccontano ai visitatori. Progetto su postazione: C.Escape, un gioco sull’arte contemporanea. Questo progetto è nato dalla volontà di avvicinare l’interattività del mondo ludico all’ambiente museale, in modo da facilitare l’avvicinamento di un nuovo target (come i bambini, anziani, ipovedenti e non vedenti) all’arte e alla cultura. Il progetto si è sviluppato in collaborazione con altre eccellenze italiane quali Marchingegno, Palazzo Pianetti e RossodiGrana. L’applicazione rende ludici ed accessibili i contenuti del museo attraverso caccia al tesoro per i bambini, guide narrative, applicazioni di realtà aumentata

Santa Lucia inquadrata col tablet si anima in 3D e racconta la sua storia parlando direttamente all’interlocutore. Il testo, approvato da storici, racconta la storia della Santa in maniera piacevole e che dimostra l’età che ha: una ragazza di 16 anni che ci narra la sua vicenda. Una narrazione che rimarrebbe altrimenti all’alta cultura o a contesti non riservati a ragazzi, in questo modo si avvicina questa figura anche all’apprendimento dei giovani.

Nella seconda opera l’intento è quello di fornire una lettura emotiva del quadro de La Deposizione del Lotto attraverso l’interattività È la prima matita del Lotto, l’artista dipinge questo quadro e ne fa la sua prima matita preparatoria.  Attraverso la realtà aumentata viene rivelato il disegno a matita che trova delle differenze col dipinto finale, la prima matita preparatoria con tecnica imparata a Roma da Raffaello. Vengono poi disegnate le linee di costruzione del quadro. Toccando ogni linea di costruzione del quadro si potrà avviare una lettura interattiva dell’immagine. Zoommando su ogni figura quest’ultima verrà animata e ricolorata, spiegandone il significato e l’emotività del gesto compiuto supportato da un’opera di sound design che mette l’accento sul silenzio drammatico della scena, dove nessun protagonista parla con l’altro saranno quindi i suoni amplificati da questo silenzio a raccontarci il vuoto lasciato dopo l’ascesa del Cristo. Infine, una volta ricolorato completamente, il quadro stesso si trasformerà in un oggetto 3d e la telecamera cambierà punto di vista, passando agli occhi di Nicodemo, colui che regge il corpo di Cristo permettendoci di vedere la figura sacra di Gesù dall’alto, accentuando così l’aspetto terreno del corpo ed evidenziando l’umanità del sacrificio divino.

Nella terza opera, l’Annunciazione, riveliamo grazie alla grafica 3D la pala mediana di cui non si ha traccia, ma che sappiamo esistere grazie ad un disegno preparatorio ritrovato e custodito a Siena. In questo modo, trasformiamo la famosa opera in un trittico spettacolare ed inedito, rispettando l’idea originale dell’artista.  

  1. Citelum: l’effettiva utilità di un prodotto che trascenda la classica formazione del personale. Citelum – il videogioco nasce dall’idea di rendere più facile e accessibile l’onboarding. I protagonisti di questo videogioco sono un piccolo umano e una lucciola magica che lo accompagna e lo aiuta a risolvere gli enigmi. Viaggiano insieme tra i pianeti del sistema Citelum i quali rappresentano i valori principali dell’azienda. Ogni pianeta ha un enigma che il piccolo umano deve risolvere e ha come tema principale il rispetto, la responsabilità o la solidarietà. La risoluzione dell’enigma comporta la comprensione del valore a esso collegato e permette di passare al livello successivo, o meglio…al pianeta successivo. Ogni volta che viene risolto un enigma, un pezzettino del Sole, che all’inizio è inattivo e grigio, si illuminerà. Una volta che i livelli saranno stati tutti completati il Sole diventerà interattivo e sarà completamente splendente. L’unione fa la forza. L’obiettivo di questo gioco è far capire che Citelum fa bellissime cose, ma solo grazie all’aiuto del neoassunto/giocatore può davvero creare un mondo di luce intelligente, bello e sostenibile. Scenari unici e suggestivi, ispirati proprio dai valori di Citelum, guideranno il giocatore nell’apprendimento, suggerendogli la giusta consapevolezza dell’identità dell’azienda.

 

3.the tree of tales un’esperienza museale a tutto tondo, e anche di più, sviluppato con Università ed istituti di ricerca

The Tree of Tales è una mostra virtuale sulla vita di J. R. R. Tolkien e su “Il Signore degli Anelli“. Una mostra tra la realtà e la fantasia, che percorre le tappe salienti della vita di Tolkien con i suoi luoghi cari e ci immerge nelle atmosfere della sua produzione letteraria. Un progetto dell’Università di Oxford e di St. Andrews al quale API ha partecipato progettando e realizzando l’esperienza virtuale. A questo progetto hanno collaborato oltre 100 esperti e studiosi nel mondo: più di 60 volontari e un comitato scientifico di 20 esperti Tolkieniani. Rendere tangibili le emozioni La mostra include un museo virtuale, preparato da API, con più di 100 hotspots tra video e pannelli e l’esposizione della collezione Tolkieniana di Oronzo Cilli. Mondi fantastici, nati nelle opere di Tolkien e realizzati per riuscire a far vivere le stesse emozioni anche agli spettatori.

Una mostra pensata in ogni minimo dettaglio per riuscire ad aprire lo studio di Tolkien nei suoi livelli più profondi e avvicinare lo spettatore il più possibile ai suoi pensieri e alle sue sensazioni

La master class è tenuta da Bianca Maria Mori, project manager e Massmo Spica, managing director

Nata a Trezzano sul Naviglio nel 1985, API SRL è uno studio specializzato nello sviluppo di soluzioni digitali creative, immersive e tailor made per ogni tipologia di settore, che sfrutta le nuove tecnologie della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale.

Grazie a queste tecnologie, le soluzioni di API SRL riescono a coinvolgere l’utente facendogli vivere esperienze interattive in prima persona. 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193083005467

Durata: 60’

Target: curatori museali, docenti scuole di ogni ordine e università, responsabili risorse umane e marketing

Data: 5 novembre h15.00

6 1 mito, le divinità latine raccontate con la realtà aumentata

a cura di Mariano Equizzi e Simone Nebbia

Viaggiare nello spazio e nel tempo attraverso una app tra le vie del quartiere romano Eur con le divinità latine grazie al progetto “6 1 Mito” vincitore dell’Avviso Pubblico Contemporaneamente Roma 2020-2021-2022.

Scaricando la App gratuita sul proprio smartphone e seguendo il percorso indicato su una specifica mappa di Google Maps è possibile 

seguire le immagini di una narrazione antica. Quasi un film in cui però gli spettatori sono “spettattori” ovvero protagonisti perché a loro è affidata la scelta dei percorsi da seguire, delle immagini da evocare alla ricerca delle “installazioni” collocate in diversi punti degli edifici dell’Eur e visibili sul proprio smartphone.

Il progetto  “6 1 Mito” ha come obiettivo la valorizzazione culturale rivolgendosi a un pubblico di giovani attraverso strumenti tecnologici innovativi e usando un linguaggio diretto, comprensibile, talvolta ironico. La valorizzazione guarda a due target: quello dell’Eur, un gioiello dell’architettura razionalista e della Roma moderna, e a restituire con una narrazione contemporanea la cultura dell’antica Roma.

“6 1 Mito” è realizzato da Q Academy e Komplex Live Cinema Group e si avvale della regia di Mariano Equizzi, che dagli anni 90′, dopo essersi formato presso il Centro Sperimentale di Cinematografia, si dedica alla creazione multimediale Dal 2013 con il progetto Komplex è il maggior realizzatore indipendente di esperienze in realtà aumentata per spazi urbani in giro per il mondo.

Mariano Equizzi insieme a Simone Nebbia, consulente storico-letterario dello script del progetto, e agli attori protagonisti di 6 1 Mito racconteranno come è stato realizzato e quali sono le potenzialità narrative della realtà aumentata.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193083757717

Data: 5 novembre h17.00

EcoWarriors. I paladini dell’ambiente

sviluppato da PMStudios

P.M.Studios presenta due applied games di successo in un talk al quale partecipano:

Lorenzo Cipriani, responsabile regionale prevenzione e sicurezza sul lavoro; Ermete Realacci, ambientalista e Presidente onorario Legambiente; Francesca D’Errico, professore associato Dipartimento Formazione e Psicologia Sociale Uiversità di Bari; Concetta Papapicco, post doctorate, e Rosa Scardigno, ricercatrice Dipartimento Formazione e Psicologia Sociale Università di Bari.

Eco Warriors è un Brand internazionale di successo della P.M. Studios, nato nel 2008, dedicato allo sviluppo di una serie di videogiochi dai contenuti educativi che non abdicano al divertimento e coinvolgimento dei videogiochi d’intrattenimento puro.

Obiettivo fondamentale del progetto è diffondere, con metodi accattivanti e moderni, tra i giovani delle nuove generazioni, i concetti cardine dell’educazione ambientale e nutrizionale contemporanea alla luce della difficile situazione che l’Umanità, proprio in questi campi, dovrà affrontare nei prossimi decenni.

La partecipazione attiva dei giocatori (i giovani in età di formazione scolastica, ma non solo) ad avventure strutturate realmente come videogiochi ci offre la possibilità, unica ed efficace, di diffondere conoscenze e tematiche ambientali e nutrizionali con uno strumento di comunicazione in piena ascesa mondiale (il mercato dei Videogames ha da diversi anni superato il fatturato globale del Cinema e della Musica).

Durata: 60’
Data: 6 novembre h11.00



Scacciarischi
sviluppato da PMStudios

P.M.Studios presenta due applied games di successo in un talk al quale partecipano:

Lorenzo Cipriani, responsabile regionale prevenzione e sicurezza sul lavoro; Ermete Realacci, ambientalista e Presidente onorario Legambiente; Francesca D’Errico, professore associato Dipartimento Formazione e Psicologia Sociale Uiversità di Bari; Concetta Papapicco, post doctorate, e Rosa Scardigno, ricercatrice Dipartimento Formazione e Psicologia Sociale Università di Bari.

Grazie a una preparazione impeccabile gli Eco Warriors affrontano oscure minacce come l’Ecomafia, insegnando, senza annoiare, quanto sia importante nella vita reale la partecipazione attiva di ogni singolo cittadino ad azioni consapevoli atte alla salvaguardia della vita umana, animale e vegetale sulla Terra.

 

Gli ScacciaRischi sono un brand videoludico realizzato dalla P.M. Studios, sulla base di una idea promossa dall’Inail Direzione regionale Puglia e dall’Assessorato alla promozione della salute della Regione Puglia, con la preziosa collaborazione dell’Ufficio Scolastico Regionale per la Puglia.

L’obiettivo del progetto è quello di sensibilizzare il pubblico dei bambini e degli adolescenti sui temi della sicurezza e della prevenzione. Esso, infatti, è rivolto a tutti gli studenti delle scuole pugliesi, che potranno partecipare ad un concorso a premi scaricando il video game. L’iniziativa rientra tra le numerose attività che Inail e Regione Puglia realizzano per favorire la diffusione della cultura della prevenzione, della salute e della sicurezza negli ambienti di vita e di lavoro.

Il noto processo di Gamification che accompagna l’inarrestabile mercato dei videogames (questo mezzo di comunicazione interattiva ha da anni superato Cinema e Musica raggiungendo un valore globale di oltre 100 miliardi di USD nel 2017) è alla base del nostro dinamico progetto che utilizza i meccanismi del “gaming classico” per catturare l’attenzione e l’entusiasmo partecipativo dei giovani

in età di formazione scolastica. Fondato sull’esperienza di successo degli Ecowarriors (www.ecowarriors.it), il brand “ScacciaRischi” ha dato vita a una nuova squadra di eroi della sicurezza che, pilotando i fantastici “Safebots”, combatteranno senza sosta contro i malvagi “Dangerbots” insegnando in modo semplice e diretto come individuare, prevenire o gestire rischi e pericoli in casa, a scuola e a lavoro.

 

In Europa si moltiplicano i progetti in cui si sceglie di utilizzare questo strumento, unico e

irraggiungibile per dinamicità ed efficacia, nelle più svariate campagne di comunicazione su temi di

ogni genere.

L’utilizzo e la connessione dei socialnetworks alle applicazioni videoludiche porta inoltre a

risultati esponenziali non eguagliabili con altre formule “classiche” di comunicazione.

Per tutti questi motivi il Brand degli ScacciaRischi, declinato per qualsiasi tematica riguardante la

sicurezza, è oggi un potentissimo, affermato ed esclusivo strumento di comunicazione pronto a

supportare nuovi progetti e iniziative a livello locale, regionale, nazionale e internazionale.

Sarà possibile provare i giochi nelle postazioni dedicate in T10.

Target:
Durata: 60’
Data: 6 novembre h11.00

PAUN – Parco Archeologico Urbano della Città di Napoli progetto di fruizione sociale e sostenibile in RA e RV

A cura di Alfonso Santoriello, Responsabile Scientifico PAUN- Università di Salern; Vittorio Scarano,Università di Salerno;Giovanni Caturano ,CMO e CIO Mare.

PAUN si propone di sviluppare un sistema avanzato di conoscenza, tutela, valorizzazione e comunicazione del “Parco Archeologico Urbano” di Piazza Municipio a Napoli, in un’accezione di contesto integrato. L’area di intervento corrisponde al settore nord-occidentale del nodo di interscambio tra Castel Nuovo, i giardini di Piazza Municipio, la sottostante area archeologica nella Stazione delle linee 1 e 6 della metropolitana e la chiesa dell’Incoronata. Il fine è promuovere e rendere conto della vita pluristratificata del sito e delle trasformazioni di un settore di rilievo della sua fascia costiera connotato dal porto, dall’età arcaica ai nostri giorni. In seno al progetto, sono state sviluppate tre linee di azione, tra cui la Realizzazione di strumenti per una Fruizione Sociale e Sostenibile in realtà aumentata e virtuale

Il visitatore potrà vivere un’esperienza di fruizione multimediale diffusa su differenti dispositivi quali: Visore “mixed reality” see through (Hololens); Visore VR portatile standalone (Oculus Quest); Workstation VR con virtualizzazione realtime delle mani (PC + Oculus Rift S + Leap Motion); Workstation con monitor su cui è possibile osservare gli scenari ricostruiti sulla base della documentazione scientifica; Smartphone e tablet. L’esperienza di gioco è integrata: l’utente, con il proprio profilo, passa da una postazione all’altra raccogliendo skill e oggetti utili a proseguire; attraverso la corretta interpretazione degli oggetti e del loro uso si potrà sbloccare l’ingresso ad ambienti successivi fino alla completa ricostruzione del paesaggio costiero e collinare della città di Napoli e del porto con le sue attività in epoca romana (I-II sec. d.C).

Il progetto PAUN (https://paun.databenc.it), finanziato con fondi europei dalla Regione Campania, è sviluppato dal Distretto ad Alta Tecnologia per i Beni Culturalicon fondi europei dalla Regione Campania, è sviluppato dal Distretto ad Alta Tecnologia per i Beni Culturali (DATABENC) in collaborazione con la Società Metropolitana Napoli e all’interno di una convenzione specifica con la Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per il Comune di Napoli.

https://paun.databenc.it

Durata: 60’
Data: 6 novembre h 12.00

Vesper

A cura di Cordens Interactive

Vesper è un’avventura visionaria ambientata in un mondo alieno colmo di trappole e di misteri da risolvere, dove le tue scelte possono cambiare il futuro di un’intera razza. Controlla le menti dei tuoi nemici, utilizza il potere della Luce per scoprire i segreti del pianeta Aryish e fuggi da un’entità apparentemente indistruttibile capace di sovvertire la realtà. Immergiti nelle aliene e sognanti atmosfere di un pianeta ormai distrutto e rimani incantato dalla bellezza di uno scenario unico nel suo genere. Vesper è ora disponibile su Steam e GOG dal 30 luglio 2021.

Cordens Interactive è una start-up innovativa con sede a Pavia, fondata nel 2019 dalla volontà di Tommaso Loiacono e Matteo Marzorati: il loro obiettivo, e il valore fondante della società, consiste nel creare giochi in due dimensioni che trasportino il giocatore in “mondi nuovi, altri e totalizzanti”, da esplorare anima e corpo attraverso modalità di gameplay innovative e legate a doppio filo con trame e narrative che supportino il messaggio dell’opera. Il loro primo videogioco, Vesper, è stato un successo di critica, con un Metacritic di 78 e una ricezione unanime da parte della stampa italiana e internazionale.

Ne parlano Simone Arcagni, giornalista e docente Università di Palermo, e Magda di Renzo, producer & psicoterapeuta dell’Istituto di Ortofonologia di Roma

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193324166787

Target: 13-18 anni

Durata: 60’

Data: 6 novembre h15.00

The Amazing world of the Psychotrons

a cura di Mariano Equizzi di Komplex Live Cinema Group

Il gioco “Psychotrons” è stato realizzato in un anno con strumenti open source e con Jawa come engine, Jawa è una creatura di Julien Arlot, programmatore e multimedia designer presso il Centro francese per l’Energia Atomica- CEA.

I testi e i dialoghi del gioco sono stati scritti direttamente dentro Jawa che è fatto per creare mondi dove il dialogo e l’attenzione sono fondamentali per procedere nel gioco. La sua semplicità di utilizzo e la sua flessibilità hanno permesso a Komplex di accorciare i tempi di creazione.

Il workshop è finalizzato ad illustrare e ad applicare le potenzialità di Jawa con lo scopo di diffondere il sistema come piattaforma per la creazione di applied games che possono avere come oggetto fatti storici, racconti didattico educativi, ecc. Il workshop sperimenta con materiali grafici – anche portati dai partecipanti – la creazione dei primi quadri di un gioco di esplorazione.

Mariano Equizzi guiderà in presenza il workshop insieme con Palo Bigazzi in collegamento on line

Il gruppo Komplex, composto da Mariano Equizzi (scrittura e AR Design), Luca Liggio (digital video management) e Paolo Bigazzi Alderigi (musica e sound design) arriva da esperienze di live cinema, di cinema interattivo e di webcinema. Le tecnologie sono per Komplex un’opportunità e uno strumento di liberazione (quasi magico) per creare forme sempre più ricercate di interattività e di immersione svincolate da codici rigidi.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/184283064607

Target: studenti licei e istituti tecnico scientifici, universitari

Durata: h4

Data: 6 novembre h16.00