Rome Video Game Lab: il Festival del videogioco dal 4 al 7 Novembre 2021

Sala Fellini

Calendario e programma Edizione 2021

5 NOVEMBRE 2021
Sala Fellini
7 NOVEMBRE 2021
Sala Fellini
Ora
Titolo
Attività
Luogo
11.00
PREMIAZIONE BANDO EDUCARE
EVENTI

Comics&Science. The Al Issue
A cura di Roberto Natalini, direttore dell’Istituto IAC del CNR, e di Andrea Plazzi, matematico e esperto di fumetti

L’Intelligenza Artificiale sta già cambiando le nostre vite. Fin dove potrà spingersi in futuro e qual è l’effettivo stato dell’arte ? Gli sviluppi che l’Intelligenza Artificiale ha avuto negli ultimi anni sono enormi. Dall’antico sogno di riprodurre il funzionamento della mente umana, sono già nati programmi con prestazioni che fino a pochi anni fa sarebbero sembrate fantascientifiche, come gli “assistenti vocali”, e i campi a cui l’IA viene applicata aumentano ogni giorno. Sarà una delle maggiori rivoluzioni scientifiche, tecnologiche, economiche e sociali nella storia dell’umanità.
Fantasia e capacità di trasmettere emozioni: sono gli ingredienti di qualsiasi storia. È così anche per “N3well” di Diego Cajelli e Andrea Scoppetta. Veterano del fumetto d’azione e di intrattenimento (Milano Criminale, Napoleone, Dampyr, Nathan Never, Martin Mystère, Diabolik, Long Wei), Cajelli traspone a fumetti alcuni classici temi dell’IA, come il confronto con l’umano e la consapevolezza paradossale che “una macchina sarà umana quando saprà sbagliare”.
Fumettista, illustratore e storico character designer della nostra animazione di qualità, Scoppetta sfodera tutta la tecnica e l’esperienza messa a punto con le collaborazioni con Dreamworks e Pixar/Disney (Big Hero 6, Inside Out, Zootopia): nelle sue mani, le “macchine” recitano quanto gli umani.H

Partecipano: Roberto Natalini, Direttore IAC el CNR, Andrea Plazzi, saggista e editor, Diego Cajelli, fumettista, e Andrea Scoppetta, illustratore.

Comics&Science è una collana di CNR Edizioni che prende il nome dall’omonima sezione della programmazione culturale di Lucca Comics & Games, appuntamento fisso fin dal 2012. L’obiettivo è promuovere il rapporto tra scienza e intrattenimento, nella convinzione che entrambi costituiscano momenti formativi importanti per la crescita dell’individuo e del cittadino. I “comics” del titolo rimandano a un linguaggio privilegiato, quello del fumetto, scelto come ideale per comunicare idee e storie, che saranno sempre inedite e curate dai migliori autori in circolazione.

Andrea Plazzi è laureato in Matematica. Si è occupato di ricostruzione di strutture biologiche da dati sperimentali e dello sviluppo di motori geometrici per sistemi di modellazione 3D. Si occupa di fumetti dal 1977. Ha organizzato mostre, collaborato con riviste e case editrici di settore, italiane ed estere (Star Comics, Panini, Dark Horse), tradotto fumetti dall’inglese (Alan Moore, David Lapham, Paul Hornschemeier) e dal francese (Marjane Satrapi), in particolare comic book americani (Fantastic Four, Daredevil, Uncanny X-Men) e romanzi a fumetti. Con l’etichetta PuntoZero ha tradotto la maggior parte delle opere di Will Eisner, che ha curato per Kappa Edizioni (La forza della vita, Le regole del gioco, Racconti di Guerra, Archivi di Spirit) e Fandango Libri (Contratto con Dio, Dropsie Avenue, Affari di Famiglia, Piccoli miracoli). Dal 1997 cura le edizioni di Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man.

Roberto Natalini è un matematico e Direttore dell’IAC-CNR (Istituto per le Applicazioni del Calcolo “Mauro Picone”). Si occupa dello sviluppo di modelli matematici di fluidodinamica, problemi di perturbazione singolare, analisi dei flussi di traffico su reti, strutture biologiche e monitoraggio del patrimonio culturale. Svolge da alcuni anni un’intensa attività di divulgazione attraverso il sito “Maddmaths!” supportato dalla SIMAI (Società Italiana di Matematica Applicata e Industriale) e dall’UMI (Unione Matematica Italiana); è inoltre Presidente della commissione per la diffusione della matematica della European Mathematical Society.

Dal 2012, insieme curano il progetto di comunicazione scientifica Comics&Science, che si sviluppa nell’omonima collana di CNR Edizioni, una sezione del programma culturale di Lucca Comics&Games e nel progetto ARCHIMEDE INFINITO, un fumetto e una performance audiovisiva in collaborazione col fumettista Giuseppe Palumbo.

Target: scuole superiori
Durata: 60’
Data: 4 novembre h10.00 e h11.00

Comics&Science. The Fibonacci Issue

A cura di Roberto Natalini, direttore dell’Istituto IAC del CNR, e di Andrea Plazzi, matematico e esperto di fumetti

 

Forse più del Rinascimento, della Rivoluzione Industriale o di quella Informatica, il contributo di Leonardo Pisano detto “il Fibonacci” alla civiltà Occidentale è talmente grande e acquisito da risultare di difficile valutazione. Certamente è impossibile esagerarlo: il sistema posizionale decimale indo-arabico che apprese e perfezionò nel corso della giovinezza si è diffuso e infine imposto in Europa e poi nel mondo, mettendo a disposizione di tutti un potente mezzo di analisi e comprensione della Realtà.

 

Da pratica complessa e inaccessibile ai più, dopo Fibonacci il “far di conto” diventa strumento quotidiano accessibile a tutti, parte integrante dell’alfabetizzazione di base.

 

Leggerezza, intelligenza, fantasia. Gli ingredienti della Commedia Perfetta di cui l’illustratrice e fumettista Claudia Flandoli sembra detenere la ricetta. In Il libro di Leonardo, la brillante autrice pisana combina abilmente fedeli ricostruzioni storiche con una rara sensibilità per personaggi e dialoghi. È così che il giovane Leonardo, di ritorno nella natìa Pisa, ritrova l’amica Sara e col suo aiuto rende partecipe il lettore – e per suo tramite tutta l’Europa del tempo e dei secoli a venire – dei nuovi metodi di calcolo che cambieranno per sempre la vita di tutti.

 

Partecipano: Roberto Natalini, direttore IAC del CNR, Andrea Plazzi, saggista e editor, e Claudia Flandoli, fumettista

 

Comics&Science è una collana di CNR Edizioni che prende il nome dall’omonima sezione della programmazione culturale di Lucca Comics & Games, appuntamento fisso fin dal 2012. L’obiettivo è promuovere il rapporto tra scienza e intrattenimento, nella convinzione che entrambi costituiscano momenti formativi importanti per la crescita dell’individuo e del cittadino. I “comics” del titolo rimandano a un linguaggio privilegiato, quello del fumetto, scelto come ideale per comunicare idee e storie, che saranno sempre inedite e curate dai migliori autori in circolazione.

Andrea Plazzi è laureato in Matematica. Si è occupato di ricostruzione di strutture biologiche da dati sperimentali e dello sviluppo di motori geometrici per sistemi di modellazione 3D. Si occupa di fumetti dal 1977. Ha organizzato mostre, collaborato con riviste e case editrici di settore, italiane ed estere (Star Comics, Panini, Dark Horse), tradotto fumetti dall’inglese (Alan Moore, David Lapham, Paul Hornschemeier) e dal francese (Marjane Satrapi), in particolare comic book americani (Fantastic Four, Daredevil, Uncanny X-Men) e romanzi a fumetti. Con l’etichetta PuntoZero ha tradotto la maggior parte delle opere di Will Eisner, che ha curato per Kappa Edizioni (La forza della vita, Le regole del gioco, Racconti di Guerra, Archivi di Spirit) e Fandango Libri (Contratto con Dio, Dropsie Avenue, Affari di Famiglia, Piccoli miracoli). Dal 1997 cura le edizioni di Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man.

Roberto Natalini è un matematico e Direttore dell’IAC-CNR (Istituto per le Applicazioni del Calcolo “Mauro Picone”). Si occupa dello sviluppo di modelli matematici di fluidodinamica, problemi di perturbazione singolare, analisi dei flussi di traffico su reti, strutture biologiche e monitoraggio del patrimonio culturale. Svolge da alcuni anni un’intensa attività di divulgazione attraverso il sito “Maddmaths!” supportato dalla SIMAI (Società Italiana di Matematica Applicata e Industriale) e dall’UMI (Unione Matematica Italiana); è inoltre Presidente della commissione per la diffusione della matematica della European Mathematical Society.

 

Dal 2012, insieme curano il progetto di comunicazione scientifica Comics&Science, che si sviluppa nell’omonima collana di CNR Edizioni, una sezione del programma culturale di Lucca Comics&Games e nel progetto ARCHIMEDE INFINITO, un fumetto e una performance audiovisiva in collaborazione col fumettista Giuseppe Palumbo.

 

Target: scuole superiori

Durata:60’

Data: 4 novembre h12.00

Regione Lazio: attività istituzionale

Durata: 180’
Data: 4 novembre h15.00

VIDEOGIOCHI E ALTA CULTURA: TRE ANNI DI RIFLESSIONI INTERNAZIONALI, MULTIDISCILINARI SU CULTURA LUDICA, EDUCAZIONE, CAPITALISMO E APOCALISSE

A cura di Fabio Belsanti, CEO PMStudios e Elisa Di Lorenzo, CEO Untold Games

I relatori illustreranno le esperienze e i risultati ottenuti nelle precedenti edizioni, introdurranno la prossima edizione dando vita a un dibattito con il pubblico circa le domande e le riflessioni al centro di questo progetto unico nel suo genere.

Sito Ufficiale di Riferimento: www.videogamesandhighculture.com

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181183122597 

Durata: 60’
Data: 5 novembre h12.00

Presentazione di BeGames

A cura di BeGames Visionary Academy

 

BeGames sarà la prima scuola di formazione in Italia a presentare corsi innovativi nell’ambito del videogame e del cinema. Nello specifico verranno realizzati due corsi: uno di “GameProduction e cinematiche” sull’insegnamento delle tecniche necessarie alla creazione di videogames con specializzazione nelle cinematiche e un altro corso relativo all’apprendimento delle tecniche del più recente “Virtual Production”, un live set in real time utilizzato dalle più grandi produzioni di cinema al mondo.

Entrambi i corsi si basano sull’idea di creare uno spazio in cui poter far incontrare due mondi, solo apparentemente lontani, quello dei videogames e quello del cinema, ma che possono coesistere al fine di trovare nuove possibilità narrative.

 

Partecipano: Francesco Iaia, Mirko Lambiase, Fabrizio Valenti per il Corso Video Game; Ermanno Tontini, RM Mutimdia e  Nicholas Di Fonzo , Disguise per il Corso Virtual Production
Coordina: Chia Preziosi, Ruby Rust
                             

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193082654417

 

Allarme Clima: è ora di salvare la Terra

Transizione ecologica, non bastano due parole. Dobbiamo cambiare il modo in cui noi esseri umani abitiamo il pianeta. Il saldo del Pianeta è in rosso, perché stiamo consumando più risorse di quelle che la Terra riesce a rigenerare.
E per farlo serve consapevolezza, serve una cultura della sostenibilità economica, alimentare, energetica.

Partecipano: Davide Maria Damiani, PR and Sales Promotion Manager RePower; Nicola Maccanico, Amministratore Delegato Cinecittà SpA; Serena Massari, Fondazione Barilla; Lara Oliveti, Ceo Melazeta; Selvaggia Fantin, Fondazione Centro Mediterraneo Cambiamenti Climatici, Giorgio Zampetti, Direttore generale Legambiente.

Coordina Janina Landau, giornalista

Durata: 60’
Data: 6 novembre h11.00

Game Jam for Tourism

promossa dall’Assessorato Turismo della Regione Lazio

Se negli anni ‘50-’70 il cinema ha molto contribuito alla crescita dell’immaginario turistico del nostro paese a livello mondiale da Vacanze Romane alla Dolce Vita, nel XXI secolo i videogiochi, immersivi interattivi coinvolgenti, sono il media più interessante per veicolare luoghi e paesaggi, già moltissimi sono stati ambientati in questi ultimi anni in location italiane.

Game for tourism è una game jam promossa da Regione Lazio,Assessorato Turismo, destinata a diversi profili del settore videoludico che sono stati invitati a realizzare un prototipo di applied game per favorire la promozione turistica e l’immagine del territorio laziale attraverso un linguaggio originale e innovativo.

La game jam si è svolta dal 14 al 17 ottobre con 40 partecipanti costituiti in team. Tra questi verranno premiati i tre migliori prototipi.

Saranno presenti alla premiazione l’Assessore al turismo della Regione Lazio, Valentina Corrado, e il coordinatore dei Team, Michele Lanzo

 

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/193320606137

 

Durata: 60’

Data: 6 novembre h12.00

L’idea. Il sogno nella realtà, una realtà nel sogno

A cura della sezione divulgazione storica multimediale di Aeronautica Militare

Viaggiare in altre dimensioni. Oltre i sogni e oltre le nuvole. Nuvole che accarezzano i musi degli aerei e che di fatto li proteggono dal sole facendo da cuscino quando gli aerei volano velocemente da un luogo ad un altro. Nuvole che diventano colorate, ambrate, dense o vaporose per questa realtà ultraterrena dove riprende vita lo spirito dei piloti che ci hanno lasciato in scenari modellati dalla loro fantasia e attraverso questa soffice creazione diventiamo spettatori rassicurati dalla felicità che sono andati ad incontrare.

Nel 2017, viene ideato da Paolo Nurcis il concept del video: ricostruire un universo parallelo fra le nuvole dei nove dipinti creati da Marcello Dudovich per le pareti della mensa e del bar di Palazzo Aeronautica (Nelle figure due delle pitture per come apparivano in immagini dell’epoca). Per fare questo si crea un team di tre persone: due modellatori digitali, Paolo De Vita e Paolo Nurcis, che iniziano a ricostruire tutti i personaggi ed oggetti che compaiono nell’intero ciclo ed un esperto della piattaforma Unreal, Paolo Calò, per la creazione dell’ambiente tridimensionale che diventerà alla fine il set nel quale girare il video finale. In supporto al team arriva anche un terzo modellatore, Ugo Esposito, che aiuta il team a fare alcuni dei personaggi.

Oltre 6000 ore di lavoro distribuite nei quattro anni in cui il team, all’interno della squadra di 5 persone che costituiscono la Sezione divulgazione Storica Multimediale, non ha comunque smesso di lavorare anche ad altri progetti arrivando a collaborare con il Dipartimento educativo del Comune di Roma per raccontare ai bambini la storia del volo o fare progetti di alternanza scuola lavoro in alcuni istituti superiori.

Vengono utilizzati software come 3D Studio Max e Blender per la modellazione. A questi si aggiungono Adobe Photoshop e Adobe Substance per la texturizzazione dei modelli e Character Creator e iClone della Reallusion per la rifinitura dei personaggi e la loro animazione. Il set finale viene costruito su piattaforma Unreal dal quale viene prodotta anche una versione utilizzabile attraverso i visori di realtà virtuale di tipo Oculus Quest con i quali lo spettatore oltre a trovarsi completamente proiettato all’interno dell’ambiente creato può spostarsi a piacimento al suo interno.

Per quanto riguarda Il video finale, vengono realizzate due versioni con Adobe Premiere : una in HD 1920 x 1080 e una per la proiezione su wide screen 3840 x 1080.

Durata: 60’
Data: 6 novembre h15.00

Macchine per raccontare storie: libro game gioco di ruolo e narrazione seriale

A cura di Luca Giuliano

Il gioco di ruolo (GdR), inteso come role playing game, ha assunto la sua forma codificata nel 1974, con la pubblicazione di Dungeons & Dragons, di Gary Gygax e Dave Arneson. Da allora si è affermato prima nel mondo anglosassone, poi in Europa e infine nel mondo intero, come attività di svago soprattutto tra i giovani. Il GdR è una sorta di macchina per raccontare le storie e farle vivere ai giocatori come “avventure”. Si tratta, generalmente, di storie avvincenti, insolite, ispirate a vicende epiche, alla fiction popolare nata tra la fine dell’Ottocento e la prima metà del Novecento, oppure tratte dal fumetto e dal cinema.Dalla sua forma originale di “gioco da tavolo” si sono poi sviluppate numerosi varianti e interconnessioni, anche e soprattutto in parallelo con lo sviluppo tecnologico di Internet e da ultimo della Realtà Virtuale e della Realtà Aumentata.

Libro game, giochi per computer e giochi on line, live action role playing (LARP), letteratura interattiva, videogiochi, la stessa fiction seriale televisiva, sono tutte forme espressive che hanno avuto origine nel clima culturale degli anni Settanta e che hanno influenzato e cambiato per sempre il nostro modo di vedere, sentire, vivere l’immaginario.

Partecipano: Andrea Angiolino, autore ed esperto di giochi; Laura Cardinale, Il Salotto di Giano; Fabio Chiarello, Istituto Fotonica e Nanotecnologie del CNR; Giorgio Gandolfi, LudoLabo; Matteo Pozzi, We Are Muesli.

Coordina, Luca Giuliano, autore di giochi e docente di sociologia alla Sapienza di Roma                               

Durata: 90’
Data: 6 novembre h16.00