Rome Video Game Lab: il Festival del videogioco dal 4 al 7 Novembre 2021

Aula Multimediale

Calendario e programma Edizione 2021

4 NOVEMBRE 2021
T1
Ora
Titolo
Attività
Luogo
12.00
REALE E VIRTUALE
7 NOVEMBRE 2021
T1

The Umbrian Chronicles. Videogoco per la valorizzazione territoriale
A cura di EGA Entertainment Game Apps, Ltd.

Un videogioco, per smartphone e tablet sviluppato all’interno del progetto Connessioni museali: tra valli e monti, borghi e città della Regione Umbria, per la promozione e valorizzazione del patrimonio culturale e ambientale del territorio del Comune di Spoleto, capofila del progetto, e della Valnerina. Grazie alla collaborazione con l’associazione culturale Italian Videogame Program, sono state effettuate ricerche e sopralluoghi riguardo le 11 istituzioni museali e i 5 Comuni umbri coinvolti nel progetto, oltre ad altri luoghi di interesse.

Grazie al materiale raccolto sono state selezionate le informazioni storico-culturali più pertinenti e utili allo sviluppo della trama narrativa di The Umbrian Chronicles; l’ambientazione di gioco vede come protagonisti i principali luoghi di interesse dei 5 Comuni coinvolti, di cui sono stati riprodotti gli edifici in 3D con un’estetica low poly capace di renderli, in modo stilizzato ma realistico, immediatamente riconoscibili al giocatore. In questo modo il videogioco diventa uno strumento didattico utilizzabile sia on site che off site, ovvero al di fuori delle sedi museali.

The Umbrian Chronicles è un’opera ludica narrativa che racconta le vicende della protagonista Ponzia, una critica d’arte a cui è stato chiesto di scrivere un articolo sulla vita culturale del territorio di Spoleto e su alcuni luoghi dellaValnerina. Il giocatore segue la protagonista durante il suo viaggio e scopre con lei la storia di questi luoghi incontrando personaggi storici, visitando musei e ascoltando miti e racconti. Durante la sua avventura Ponzia scoprirà anche le origini della sua famiglia, legate proprio a questi territori.

EGA – Entertainment Game Apps nasce nel 2014 con l’idea di sviluppare videogiochi per la promozione e la valorizzazione del Patrimonio Culturale. Ogni videogioco EGA viene prodotto da un team di professionisti e ricercatori che sviluppano contenuti specifici per ogni produzione, basandosi sulle più recenti ricerche strico-archeologiche.

Target: Liceo
Durata: 120’
Data:4 novembre h12.00   

Comics&Science. The EO Issue

A cura di Roberto Natalini, direttore dell’Istituto IAC del CNR, e di Andrea Plazzi, matematico e esperto di fumetti

Come facciamo a sapere com’è fatto il mondo in cui viviamo e in particolare la Terra? Come facciamo a procurarci dati come la composizione del suolo, le condizioni atmosferiche o il grado di inquinamento? Informazioni – queste e tantissime altre – che nel giro di pochi decenni hanno fatto esplodere le conoscenze che abbiamo del nostro pianeta, portando alla nascita dell’Osservazione della Terra come vera e propria nuova disciplina. Protagonista indiscusso di questi filoni di ricerca è il satellite, uno dei singoli oggetti tecnologici da cui oggi dipende maggiormente la nostra qualità della vita.

La Terra è (con buona approssimazione) una sfera che compie pazientemente la sua orbita intorno al Sole, avvolta da una nube di piccoli satelliti .che gira intorno a noi, in ogni istante, raccogliendo dati e – in definitiva – assicurando una cospicua fetta del benessere cui siamo così abituati da non domandarci più da dove provenga. Ma cosa fanno esattamente questi satelliti? Cosa si intende esattamente per Earth Observation (EO), o Osservazione della Terra ? E cosa succederebbe se a un tratto alcuni satelliti smettessero di seguire la propria orbita ?

GNOM1 (nome non convenzionale, ma assolutamente non casuale) è un giovane ed esuberante satellite, a cui va stretta la quotidianità della sua vita. Decide così di provare ad esplorare il cosmo circostante e parte per l’avventura. Sarà l’incontro con John e Jurij nell’Orbita Cimitero ad aprirgli occhi e mente sull’importanza dei dati da lui raccolti e trasmessi a Terra. Alessio Schreiner (sceneggiatore televisivo tornato al suo amore di gioventù) propone una storia brillante e divertente, su cui il veterano diseneyano Donald Soffritti ha potuto sbizzarrirsi e dimostrare una volta di più la sua mai sopita voglia di inventare e stupire.

L’Intelligenza Artificiale sta già cambiando le nostre vite. Fin dove potrà spingersi in futuro e qual è l’effettivo stato dell’arte ?

Partecipano: Roberto Natalini, direttore IAC del CNR, Andrea Plazzi,saggista e editor, Alessio Schreiner, sceneggiatore e Donal Soffrtti, fumettista . 

Comics&Science è una collana di CNR Edizioni che prende il nome dall’omonima sezione della programmazione culturale di Lucca Comics & Games, appuntamento fisso fin dal 2012. L’obiettivo è promuovere il rapporto tra scienza e intrattenimento, nella convinzione che entrambi costituiscano momenti formativi importanti per la crescita dell’individuo e del cittadino. I “comics” del titolo rimandano a un linguaggio privilegiato, quello del fumetto, scelto come ideale per comunicare idee e storie, che saranno sempre inedite e curate dai migliori autori in circolazione.

Andrea Plazzi è laureato in Matematica. Si è occupato di ricostruzione di strutture biologiche da dati sperimentali e dello sviluppo di motori geometrici per sistemi di modellazione 3D. Si occupa di fumetti dal 1977. Ha organizzato mostre, collaborato con riviste e case editrici di settore, italiane ed estere (Star Comics, Panini, Dark Horse), tradotto fumetti dall’inglese (Alan Moore, David Lapham, Paul Hornschemeier) e dal francese (Marjane Satrapi), in particolare comic book americani (Fantastic Four, Daredevil, Uncanny X-Men) e romanzi a fumetti. Con l’etichetta PuntoZero ha tradotto la maggior parte delle opere di Will Eisner, che ha curato per Kappa Edizioni (La forza della vita, Le regole del gioco, Racconti di Guerra, Archivi di Spirit) e Fandango Libri (Contratto con Dio, Dropsie Avenue, Affari di Famiglia, Piccoli miracoli). Dal 1997 cura le edizioni di Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man.

Roberto Natalini è un matematico e Direttore dell’IAC-CNR (Istituto per le Applicazioni del Calcolo “Mauro Picone”). Si occupa dello sviluppo di modelli matematici di fluidodinamica, problemi di perturbazione singolare, analisi dei flussi di traffico su reti, strutture biologiche e monitoraggio del patrimonio culturale. Svolge da alcuni anni un’intensa attività di divulgazione attraverso il sito “Maddmaths!” supportato dalla SIMAI (Società Italiana di Matematica Applicata e Industriale) e dall’UMI (Unione Matematica Italiana); è inoltre Presidente della commissione per la diffusione della matematica della European Mathematical Society.

Dal 2012, insieme curano il progetto di comunicazione scientifica Comics&Science, che si sviluppa nell’omonima collana di CNR Edizioni, una sezione del programma culturale di Lucca Comics&Games e nel progetto ARCHIMEDE INFINITO, un fumetto e una performance audiovisiva in collaborazione col fumettista Giuseppe Palumbo.

Target: scuole superiori
Durata: 60’
Data: 5 novembre h10.00

Armonie in gioco. Concerto conferenza tra scienza e musica

A cura di Fabio Chiarello dell’Istituto Nazionale di Fotonica e nanotecnologia- IFN del CNR

Concerto conferenza con attività pratiche per parlare di scienza e della musica attraverso dimostrazioni, esperimenti e musica dal vivo con la partecipazione di un fisico e di un gruppo di musicisti

Granelli di pepe che danzano, molle che si agitano nell’aria, strane figure e spettri che trasformano i suoni in immagini e forme. E ancora note, suoni e rumori, che si uniscono armoniosamente o si scontrano duramente nella loro strana danza. Un viaggio alla scoperta dei come e dei perché dei suoni e della bellezza della musica.

L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie – L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie (CNR-IFN) svolge ricerche innovative nei campi della fotonica e delle nanotecnologie, occupandosi sia di ricerca di base che di sviluppi applicativi riguardanti nuovi dispositivi e sistemi fotonici, apparecchiature optoelettroniche e dispositivi elettronici. CNR-IFN fa parte del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR), ente pubblico che ha il compito di svolgere, promuovere, diffondere, trasferire e migliorare le attività di ricerca nei principali settori di crescita della conoscenza e delle sue applicazioni per i settori scientifico e tecnologico e per lo sviluppo economico e sociale del Paese.

Target: +12 
Durata: 45’
Data: 5 novembre h11.00

Comics&Science. The Disease Issue

A cura di Roberto Natalini, direttore dell’Istituto IAC del CNR, e di Andrea Plazi

La Malattia Infettiva è una vera e propria categoria a parte tra i Flagelli che affliggono l’umanità.

Debilitante o anche mortale non solo per il singolo ma per l’intera comunità, portatrice di una dimensione sociale che va ben oltre quella medico-sanitaria: insieme alla vita delle persone, la Malattia-che-si-trasmette-per-contagio condiziona i rapporti sociali e quindi l’intera sfera dell’esperienza umana.

IL CONDOMINIO è una storia di Paola Barbato, scrittrice e autrice di punta di DYLAN DOG, disegnata da Riccardo Burchielli, disegnatore della serie DMZ, adattata in una serie di prossima uscita per HBO.

Partecipano: Roberto Natalini, direttore IAC del CNR, Andrea Plazzi, saggista ed editor, Paola Barbato, scrittrice e autrice di Dylan Dog.

Comics&Science è una collana di CNR Edizioni che prende il nome dall’omonima sezione della programmazione culturale di Lucca Comics & Games, appuntamento fisso fin dal 2012. L’obiettivo è promuovere il rapporto tra scienza e intrattenimento, nella convinzione che entrambi costituiscano momenti formativi importanti per la crescita dell’individuo e del cittadino. I “comics” del titolo rimandano a un linguaggio privilegiato, quello del fumetto, scelto come ideale per comunicare idee e storie, che saranno sempre inedite e curate dai migliori autori in circolazione.

Andrea Plazzi è laureato in Matematica. Si è occupato di ricostruzione di strutture biologiche da dati sperimentali e dello sviluppo di motori geometrici per sistemi di modellazione 3D. Si occupa di fumetti dal 1977. Ha organizzato mostre, collaborato con riviste e case editrici di settore, italiane ed estere (Star Comics, Panini, Dark Horse), tradotto fumetti dall’inglese (Alan Moore, David Lapham, Paul Hornschemeier) e dal francese (Marjane Satrapi), in particolare comic book americani (Fantastic Four, Daredevil, Uncanny X-Men) e romanzi a fumetti. Con l’etichetta PuntoZero ha tradotto la maggior parte delle opere di Will Eisner, che ha curato per Kappa Edizioni (La forza della vita, Le regole del gioco, Racconti di Guerra, Archivi di Spirit) e Fandango Libri (Contratto con Dio, Dropsie Avenue, Affari di Famiglia, Piccoli miracoli). Dal 1997 cura le edizioni di Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man.

Roberto Natalini è un matematico e Direttore dell’IAC-CNR (Istituto per le Applicazioni del Calcolo “Mauro Picone”). Si occupa dello sviluppo di modelli matematici di fluidodinamica, problemi di perturbazione singolare, analisi dei flussi di traffico su reti, strutture biologiche e monitoraggio del patrimonio culturale. Svolge da alcuni anni un’intensa attività di divulgazione attraverso il sito “Maddmaths!” supportato dalla SIMAI (Società Italiana di Matematica Applicata e Industriale) e dall’UMI (Unione Matematica Italiana); è inoltre Presidente della commissione per la diffusione della matematica della European Mathematical Society.

Dal 2012, insieme curano il progetto di comunicazione scientifica Comics&Science, che si sviluppa nell’omonima collana di CNR Edizioni, una sezione del programma culturale di Lucca Comics&Games e nel progetto ARCHIMEDE INFINITO, un fumetto e una performance audiovisiva in collaborazione col fumettista Giuseppe Palumbo.

Target: scuole superiori
Durata:60’
Data: 5 novembre h12.00

La scoperta del futuro di H.G. Wells

Presentazione a cura di Simone Arcagni con la partecipazione di Gianluigi Carlone

Siamo nel 1902 e lo scrittore H.G. Wells tiene una lecture al Royal Institution che lo stesso anno viene pubblicata su alcune riviste e in maniera autonoma. Wells è reduce dal successo dei suoi primi romanzi e racconti (La macchina del tempo su tutti) ma anche di uno scritto molto particolare: Anticipazioni. Si tratta di un saggio dedicato alla visione del prossimo futuro attraverso l’osservazione di tecnologie, processi sociali, economici e culturali a lui contemporanei. Wells, che di formazione è scienziato, inizia così un percorso che lo porterà nel tempo ad affiancare alla fiction una serie di saggi di divulgazione scientifica. Tra cui spicca questo La scoperta del futuro dove prova a edificare un vero e proprio sistema di studi sul futuro (ancora nessuno parla di Futurologia). Luiss University Press pubblica questo testo per la prima volta in italiano con una corposa introduzione di Simone Arcagni. Il libro inaugura la collana Nautilus curata da Simone Arcagni e Daniele Rosa dedicata a testi inediti legati all’idea di futuro. Il volume verrà presentato, tra spettacolo e musica, divertimento e elettronica, da Simone Arcagni, giornalista e docente Università di Palermo e brani scelti saranno letti e interpretati da Gianluigi Carlone, musicista della Banda Osiris.

Prenota qui il tuo biglietto: https://www.eventbrite.it/e/181191006177

Data: 5 novembre h17.00

People Of Tsushima. Mostra di VF

A cura di Emanuele Bresciani e Neoludica-Game Art Gallery

“La Virtual Photography vive di suggestioni, a volte il gioco sembra parlarti e suggerirti una via da seguire e l’unica cosa che chiede in cambio è la tua attenzione e la tua sensibilità. Succede così che dopo circa 40ore  di Virtual Photography standard io mi accorga di quanto siano realistiche e genuinamente “giapponesi” le facce dei protagonisti e comprimari del gioco Ghost Of Tsushima (Playstation4, 2020).

Fino a quel punto, i colori molto saturi e i paesaggi da sogno ricchi di fiori e polline e suggestioni al tramonto mi avevano indirizzato verso un approccio più giocoso e fumettoso, ma non appena mi sono reso conto della forza ed energia emanata dai volti della popolazione che anima il gioco ho immediatamente cambiato progetto fotografico adeguandomi, appunto, alle suggestioni che il gioco mi stava dando in quel momento.

Quello che avete sotto gli occhi adesso è un progetto fotografico che intende fondere Virtual Photography con la Fotografia Storica classica, ritraendo personaggi virtuali in un mondo virtuale come se io fossi un fotoreporter spedito indietro nel tempo a riprendere persone, usi e costumi del vero, autentico Giappone feudale del 13°secolo. Mi sono imposto un set di regole da seguire per dare un’impressione di realismo, coerenza e consistenza a tutto il progetto. Tra queste: usare un solo e unico filtro cromatico simil-sepia per rendere una idea di “anticato”, evitare angoli di ripresa troppo sfiziosi puntando su foto frontali, semplici e dirette proprio come si usava nella fotografia storica. I soggetti sono persone riprese frontalmente che guardano dritte nell’obbiettivo in caso di ritratti veri e propri, oppure persone fotografate mentre lavorano o compiono gesti di vita quotidiana, come ad esempio durante un momento di preghiera. Inoltre, ho eliminato dalla galleria qualsiasi riferimento a fatti, persone e azione tipiche del gioco Ghost Of Tsushima, per scollegarmi il più possibile dall’atmosfera “da videogioco” e calarmi in un più generico e realistico Giappone feudale come riportato nelle cronache del tempo. “(Emanuele Bresciani).

Durata: 60’
Data: 6 novembre h12.00

La fisica del Grande Mazinga. Raccontare la scienza attraverso i robottoni giganti

A cura di Fabio Chiarello, ricercatore INF

Un fantastico viaggio nel mondo della scienza e della tecnologia accompagnati dai robottoni giganti e dalle loro spettacolari armi.

Chi non conosce gli enormi robot che si muovono e combattono pilotati da coraggiosi eroi? Come antichi samurai in armatura, alti come grattacieli e armati con ordigni ultratecnologici, affrontano malvagi nemici provenienti dalle profondità dello spazio o dagli abissi del passato. Quanto c’è di reale e scientifico in questi epici robot e nelle loro fantastiche armi? Lasciamoci accompagnare da loro per scoprirlo!

Fabio Chiarello, fisico e ricercatore dell’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie del CNR, si occupa di dispositivi e rivelatori superconduttori, di quantum computing, di fotonica. È autore di un libro di divulgazione scientifica L’officina del meccanico quantistico e di giochi da tavolo didattici usati in festival scientifici e ludici (fra cui il Festival della Scienza di Genova). È il coordinatore del concorso “Fotonica in Gioco” per studenti delle scuole superiori italiane.

L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie – L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie (CNR-IFN) svolge ricerche innovative nei campi della fotonica e delle nanotecnologie, occupandosi sia di ricerca di base che di sviluppi applicativi riguardanti nuovi dispositivi e sistemi fotonici, apparecchiature optoelettroniche e dispositivi elettronici. CNR-IFN fa parte del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR), ente pubblico che ha il compito di svolgere, promuovere, diffondere, trasferire e migliorare le attività di ricerca nei principali settori di crescita della conoscenza e delle sue applicazioni per i settori scientifico e tecnologico e per lo sviluppo economico e sociale del Paese.

Target: +12
Durata: 45’
Data: 6 novembre h15.00

Il futuro, ieri.

Retrofuturismo e come immaginavamo in passato, il futuro!

a cura di Adrian Fartade

Oggi immaginiamo che nel futuro ci saranno colonie su altri pianeti, robot ovunque, modifiche genetiche, comunicazione in realtà virtuale e mille altre cose, ma quante diventeranno realtà? Ogni epoca ha un’idea diversa del futuro e quasi sempre ci siamo sbagliati! Questo spettacolo guarda indietro a tutti i modi in cui nel passato abbiamo immaginato che sarebbe stato il nostro futuro e quando ci abbiamo preso rispetto a quando avevamo assolutamente torto.

Target: +12 anni
Durata: 60’
Data: 7 novembre h11.00

La scienza di Guerre Stellari. Per capire il rapporto tra fantasia e scoperte

Presentazione di Luca Perri

Nel 1977 il mondo scoprì una nuova galassia, ricca di pianeti e tecnologie di ogni tipo.
Iperspazio, pistole laser, droidi, porti spaziali e una misteriosa Forza capace di connettere tutti gli esseri viventi.

Ma quanto la fantascienza attinge dalla scienza reale per ricreare questi mondi e civiltа? Sulla Terra sappiamo costruire una Morte Nera? E un raggio traente? Potremmo progettare la tuta di Dart Vader? C’è però un altro aspetto da considerare: quanto la scienza trae ispirazione dalla fantascienza cinematografica? Un quiz interattivo per capire quanto il rapporto tra fantasia e scoperte sia più stretto di quel che si immagini. E, soprattutto, per scoprire che la relazione non è a senso unico.

Durata: 60’
Data: 7 novembre h12.00