ITD

uManager

Un management game progettato per favorire lo sviluppo delle competenze e delle abilità imprenditoriali dei giovani studenti. Il gioco offre l’opportunità di cimentarsi nella costruzione e gestione di un villaggio turistico, stimolando le abilità di decision making e problem solvig in un ambiente aderente alla realtà.

“UManager” è pensato per poter essere utilizzato nelle scuole secondarie di secondo grado. Il modello di apprendimento proposto consente agli studenti di acquisire gradualmente concetti economico-finanziari, anche se non presenti nella loro attività curriculare. Il gioco permette di raggiungere il giusto equilibrio tra il realismo di un sistema simulato e l’efficacia di un percorso di apprendimento. “UManager” prevede un percorso formativo che procede per livelli crescenti di difficoltà attraverso l’attivazione di leve decisionali che permettono una gestione sempre più approfondita del villaggio.

Lo studente può giocare da solo o in gruppo (classe) per competere in un mercato comune. Il docente può progettare l’attività di sperimentazione, suddividendo la classe in gruppi e definendo nel dettaglio il modello di partita

Il progetto è a cura dell’Istituto per le Tecnologie Didattiche CNR, diretto da Mario Allegra. L’ITD è il solo istituto scientifico italiano interamente dedicato alla ricerca sull’innovazione educativa veicolata dall’integrazione di strumenti e metodi basati sull’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Questa forte caratterizzazione su uno specifico settore di ricerca è uno dei punti di forza dell’Istituto che gli ha permesso di diventare un centro di eccellenza ed un riferimento per le tecnologie didattiche sia in Italia sia in Europa.

La missione dell’Istituto Tecnologie Didattiche può essere sintetizzata in: studio dei processi di insegnamento e apprendimento e dei sistemi deputati alla loro realizzazione; sviluppo di soluzioni innovative ai problemi dell’educazione e della formazione basate su un approccio sistematico alla progettazione, gestione e valutazione di ambienti di apprendimento; studio delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione come fattore che determina nuove esigenze cognitive e come risorsa per le attività di insegnamento e apprendimento.

Pensiamo l’evento come un laboratorio esperienziale, in cui (dopo una brevissima introduzione) i partecipanti possono cimentarsi in una sessione di gioco.

L’incontro potrebbe essere aperto a circa 20 partecipanti (nel caso di evento on site). Potrebbe essere più utile ai fini divulgativi avere come audience docenti di scuole medie e superiori.

Nel caso di evento on line, i partecipanti potrebbero essere oltre 100 studenti; i server che utilizziamo sono abbastanza performanti.

 

 

 

 

Fascia d’età: scuole secondarie superiori

 

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

giovedì 5 novembre dalle ore 12.00 alle ore 14.00