Le sale dell’evento

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Teatro 1.

On demand 4 Novembre 2020.

TEATRO 1 / AULA TALK

Ore 11.00 – 12.00 | Presentazione videogioco “ Change Game. Play with the Planet” – Fondazione CMCC 

Change Game

Change Game. Play with the Planet

A cura di Fondazione CMCC- Fondazione centro Euro-Mediterraneo per i Cambiamenti Climatici

 

Change Game è il videogioco per giocare con il pianeta. Il gioco affronta la complessità dei cambiamenti climatici, esplorando come questi interagiscono con la società e gli ecosistemi naturali. Innovazione assoluta di Change Game è che tutti gli scenari di gioco, si fondano su dati e assunzioni prodotte dal lavoro e dalla ricerca di scienziati del clima.

Più alto è il livello di emissioni che i giocatori generano, maggiori saranno le sfide che dovranno affrontare, come ondate di calore, siccità, inondazioni, innalzamento del livello del mare o la diffusione di nuove malattie. Investendo in ricerca si possono trovare nuove soluzioni e sfruttare le tecnologie del futuro. Tramite l’educazione si possono promuovere comportamenti sociali più sostenibili e interagire con le città vicine tramite commercio, scioperi del clima, attacchi di corruzione e disinformazione. Ogni azione ha un impatto, positivo o negativo, sul pianeta: tutto si tiene insieme nell’emergenza climatica.

 

Change Game è realizzato dalla Fondazione Centro Euro-Mediterraneo per i cambiamenti climatici (CMCC) – il centro italiano di ricerca internazionale e multidisciplinare sulle interazioni tra il clima, i sistemi socio-economici e gli ecosistemi naturali – con il finanziamento di Climate KIC EIT e la collaborazione di Melazeta S.r.l., società specializzata nella realizzazione di giochi educativi.

 

Per il trailer I link è questo nella landing page. https://www.changegame.org/it/

Scheda workshop

Ore 12.15 – 13.00  | LECTIO – Intelligenza Artificiale – DARIO IZZO

Intelligenza Artificiale – DARIO IZZO

INTELLIGENZA ARTIFICIALE

A cura di Dario Izzo, coordinatore dell’Advanced Concepts Team e della sua interfaccia con ESA.

 

L’intelligenza artificiale secondo l’Enciclopedia Treccani “studia i fondamenti teorici, le metodologie e le tecniche che consentono di progettare sistemi hardware e sistemi di programmi software atti a fornire all’elaboratore elettronico prestazioni che, a un osservatore comune, sembrerebbero essere di pertinenza esclusiva dell’intelligenza umana”.

 

Dagli anni 50 in poi abbiamo sentito parlare in maniera crescente di questo argomento spesso con i toni angosciati di coloro i quali hanno disegnato un mondo spaventoso “dominato” da macchine sempre più intelligenti e capaci di “prendere” il posto degli uomini. Il cinema e le serie tv, in tempi piú recenti, si sono appropriati di questo tema sfornando prodotti, più o meno veritieri dal punto di vista dei fondamenti scientifici.

 

Oggi abbiamo caregiver robotici e automobili che si guidano da sole, mini intelligenze artificiali in tasca, dispositivi che rendono la nostra vita più semplice, ma non corriamo nessun pericolo che queste macchine prendano il sopravvento, che possano avere una sorta di libero arbitrio e quindi “responsabilità etiche” dirette in quello che fanno. Il rischio reale del quale invece ci dobbiamo preoccupare e quello di chi controlla le macchine e di quali, a suo avviso, siano i confini etici applicabili e quelli valicabili.

 

La “minaccia” più grande rimaniamo quindi sempre noi umani.

 

Il COVID 19 ed il periodo di isolamento al quale ci ha costretti, caratterizzato in primis dal distanziamento sociale, avendo impattato in maniera pesante sui processi che fino ad ora hanno regolato la nostra economia, a livello mondiale e locale, ha riacceso il dibattito il dibattito sulla possibilità di ricorrere a dispositivi dotati di intelligenza artificiale a diversi livelli, come mezzo per controllare la situazione evitando il blocco dell’economia.

 

Analisti attenti della nostra società e della sua evoluzione come l’israeliano Harari si sono fermati a riflettere su come le misure aggiuntive che sono state prese potranno perdurare nel tempo e su gli effetti avranno, a breve e lungo termine, sulle nostre società e soprattutto su quelle, come ad esempio quella cinese, nelle quali il monitoraggio dei cittadini e della loro salute fisica è gia un dato di fatto da anni.

 

È evidente che il terreno nel quale ci stiamo addentrando quando parliamo di dati sensibile di soggetti singoli e del loro “mantenimento” è molto scivoloso perché se questo processo non viene controllato la violazione della privacy diventa una evidenza.

 

L’intelligenza artificiale, quella basata sulle reti neurali artificiali cui tutti sembrano oggi riferirsi e’ fondamentalmente, allo stato attuale, oggetto di grossi fraintendimenti.

 

Gli incredibili progressi di cui siamo stati testimoni negli ultimi anni e che hanno, giustamente, creato un interesse – forse troppo morboso – sulla ricerca nel campo dell’intelligenza artificiale, sono un prodotto diretto del progresso tecnologico di hardware e della gestione sempre più efficiente di moli crescenti di dati.

 

Non sono dovuti invece ad alcun progresso fondamentale su cio’ che molti intendono essere l’intelligenza artificiale. Oggi non siamo più vicini a comprendere o riprodurre curiosita’, creativita’ cognizione o i processi mentali costituenti i blocchi fondamentali di cio’ che si intende per intelligenza.

 

Ogni singola volta che guardiamo il prodotto di una rete neurale artificiale dobbiamo pensare che esso altro non e’ che un modello statistico, ovvero un modello basato su cio’ che e’ gia’ successo ed e’ quindi probabile accada ancora.

 

Una AI che traduce tra lingue diverse lo fa basandosi, sulla statistica di traduzioni fatte prima, una AI che dipinge nuovi quadri alla Van Gogh o compone nuova musica alla Mozart lo fa basandosi sulle note o pennellate che sono statisticamente probabili basandosi su quelle originali di Van Gogh e Mozart.

 

Quella sensazione di stupefacimento che proviamo nell’ammirare i risultati ad esempio del deep learning e’ comprensibile, come e’ comprensibile anche la preoccupazione che suscita vedere computers eccellere in compiti precedentemente appannaggio di “noi” umani. Tale rivoluzione pero’, secondo me, deriva piu’ da John Von Neumann che non da Alan Turing. Ed e’una rivoluzione iniziata molto tempo fa e non recente. Per qualche motivo non ci siamo mai soffermati sul fatto che i computer eccellano in aritmetica o in calcolo differenziale, ma ci impressiona vederli eccellere a fare i traduttori o gli imitatori di stili, o a riconoscere gatti alberi ed aeroplani.

 

Detto questo, il progresso degli algoritmi basati su reti neurali e’ stato profondo nell’ultima decade cosi’ come il suo effetto su ogni disciplina dello scibile umano e lo Spazio non fa eccezione. All’ Agenzia Spaziale Europea ci stiamo dunque preparando, gia’ da tempo, ad un futuro in cui l’intero ciclo di vita di una missione spaziale sara’ influenzato in qualche modo da componenti intelligenti, siano essi algoritmi di deep learning per navigazione e controllo, osservazione della Terra o telemetria o piu’ semplicemente supporti alla progettazione o al lavoro quotidiano di ingegneri ed operatori.

 

Il gruppo ACT (Advanced Concepts Team) che dirigo ha, in particolare, il compito (ed il privilegio) di pensare a futuri ancora piu’ remoti e lontani e quindi di osare un pelino in piu’ rispetto ad altri colleghi. Ci siamo quindi recentemente occupati di pensare sistemi in grado di esplorare in autonomia corpi completamente sconosciuti usando i principi dell’ intelligenza a sciami, piuttosto che di sviluppare una intelligenza artificiale in grado di pianificare missioni interstellari robotiche per la caratterizzazione completa di sistemi planetari “alieni” al sistema solare o, piu concretamente, di costruire modelli statistici (apprendimento automatico) per aiutare ad evitare collisioni tra satelliti in orbita e molto altro.

 

Pensiamo, fondamentalmente, che sia possibile usare reti neurali artificiali in ogni “parte”costitutiva di una missione cosi’ da poter essenzialmente sostituire, quasi interamente, i metodi correnti di guida, controllo navigazione etc. con grande riduzione di complessita’ e costi.

 

DARIO IZZO laureato in Ingegneria Aeronautica presso l’Università Sapienza di Roma nel 1999 con un master in “Satellite Platforms” presso l’Università di Cranfield nel Regno Unito e un Ph.D. in “Mathematical Modelling” nel 2003. Presso l’Università Sapienza di Roma ha assistito la Prof. Chiara Valente durante i corsi di meccanica classica e meccanica del volo spaziale degli anni accademici 2001-2003.

Nel 2004 si è trasferito a ESTEC nei Paesi Bassi come ricercatore in Mission Analysis e, nel 2008 è diventato un membro permanente dello staff del team dove ora coordina tutte le attività scientifiche dell’Advanced Concepts Team e gestisce la sua interfaccia con il resto dell’ESA. Negli anni trascorsi con l’ACT, ha condotto studi sulla progettazione di traiettorie interplanetarie e sull’intelligenza artificiale e ha preso parte a numerose altre ricerche innovative in diversi campi. Ha avviato gli eventi della Global Trajectory Optimization Competitions, Summer of Code in Space dell’ESA e la Kelvins competition platform (https://kelvins.esa.int/) e ha pubblicato più di 180 articoli su riviste, conferenze e libri. Nel 2013 ha ricevuto la Humies Gold Medal per il lavoro sulle rotazioni delle lune galileiane e, l’anno successivo, ha vinto l’ottava edizione della Global Trajectory Optimization Competition, organizzata dalla NASA / JPL, alla guida di un team misto di ESA / Scienziati JAXA.

Il talk si svolgerà da remoto

AULA TALK / T1

Mercoledì 4 novembre dalle 12.15 alle 13.00

Scheda workshop

Ore 16.00 – 16.45 | Presentazione videogioco “Mediterranean” – EGA

Presentazione videogioco Mediterranean

Mediterranean. Progetto Trames – smart TouRism Across the Mediterranean Sea

A cura di EGA

Mediterranean è un videogioco ambientato nel Mediterraneo antico che si basa sull’espansione marittima fenicia. Il gioco propone un’esplorazione avvincente e originale del passato, coprendo un arco di tempo approssimativamente dal 1200°. C. alla caduta di Cartagine nel 146 a.C., I giocatori potranno seguire le rotte degli antichi marinai fenici, scoprendone città ed empori fondati lungo le coste del Mediterraneo

Lo scopo del gioco e quello di sviluppare insediamenti fenici implementando le loro attività commerciali nel Mediterraneo, spostando risorse utilizzando i mezzi di trasporto dell’epoca attraverso specifici percorsi.

La casa di sviluppo EGA – Entertainment Game Apps, Ltd. presenterà a RVGL20 uno dei principali risultati del progetto Trames – smart TouRism Across the Mediterranean Sea, cofinanziato dall’Unione Europea nell’ambito del programma COSME. Un’iniziativa che, grazie al coinvolgimento di otto partner in sei nazioni europee, ha come obbiettivo quello di sviluppare un’offerta turistica innovativa in cinque aree pilota nel Mediterraneo.

Alla presentazione parteciperanno gli autori e il team di ricercatori.

 

Link ai video

https://www.youtube.com/watch?v=7fmLvXF0WnE

https://www.youtube.com/watch?v=bdFm3A3AMj8

 

AULA TALK T1

Mercoledì 4 novembre dalle 16.00 – 16.45

Scheda workshop

Ore 17.00 – 17.45 | Presentazione videogioco “Code#DNA” – Fondazione VIGAMUS

Presentazione videogioco Code #DNA – Fondazione VIGAMUS

Code#DNA 

A cura di Fondazione VIGAMUS – Dipartimento di Biologia, Università degli Studi di Roma “Tor Vergata” – Idra Interactive Studios

 

“Code#DNA” è un applied game che Idra Interactive Studios, in collaborazione con Fondazione VIGAMUS, ha sviluppato per promuovere l’attività del Centro per lo Studio del DNA Antico del Dipartimento di Biologia dell’Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”. L’esperienza interattiva in questione ha anche la funzione di una innovativa forma di advertisement dei Corsi di Laurea in Biologia erogati dall’Ateneo. Il videogioco sarà completo, gratuito e interamente giocabile su PC a partire dal 19 ottobre.

 

In “Code#DNA”, il personaggio principale è la ricercatrice Emma, una giovane antropologa molecolare il cui compito è di risolvere diversi casi scientifici, studiando il DNA antico di vari reperti e resti umani. Durante il gioco, aiutata dalla sua capacità di vivere sogni lucidi, Emma dovrà ripercorrere oniricamente cinque diverse ricerche, tutte realmente condotte dal Centro per lo Studio del DNA Antico. Emma visiterà dunque cinque diversi livelli, corrispondenti ad altrettanti siti, esplorandoli alla ricerca di reperti e indizi da studiare in laboratorio. Gli ambienti includono: il Lazzaretto Nuovo a Venezia (dove sono stati rinvenuti i resti di una donna del XVI secolo), Grotta Guattari a San Felice Circeo (casa di un particolare luogo di sepoltura di Neanderthal), Siviglia (dove sembra sia stato sepolto Cristoforo Colombo) e La Cattedrale di San Fermo a Verona (considerato luogo di sepoltura di un grande cavaliere templare).

 

Alla presentazione, oltre agli sviluppatori del gioco, parteciperanno

– Antonella Canini, Ordinario di Botanica presso Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”

 

– Olga Rickards, Direttore del Dipartimento di Biologia e Ordinario di Antropologia molecolare presso Università degli Studi di Roma “Tor Vergata”

 

– Raoul Carbone, Idra Interactive Studios

 

– Micaela Romanini, Vigamus Academy

 

AULA TALK / T1

Mercoledì 4 novembre dalle 17.00 alle 17.45

 

Scheda workshop

TEATRO 1 / AULA VERDE

Ore 9.45 – 10.30 | WS – Time Tales – EGA

EGA – Time Tales

I Racconti del Tempo. Gli Etruschi

Un’avventura grafica ludico-educativa per bambini vissuta in prima persona. Non una semplice lezione digitale mascherata da gioco, ma un vero e proprio viaggio, tra avventure e imprevisti, che condurrà il giocatore alla scoperta dell’antica civiltà etrusca.

La storia inizia con una visita al museo che si trasformerà in un aspettato viaggio indietro nel tempo. Il protagonista sarà catapultato nel mondo degli etruschi, un’avventura che tra mini giochi ed enigmi li porterà a scoprire la storia di questa antica civiltà.

Prodotto da EGA – Entertainment Game Apps, sostenuto da Toscana Promozione Turistica con la consulenza scientifica di AcheoKids e da M(u)ovimenti APS.

EGA – Entertainment Game Apps nasce nel 2014 con l’idea di sviluppare videogiochi per la promozione e la valorizzazione del Patrimonio Culturale. Ogni videogioco EGA viene prodotto da un team di professionisti e ricercatori che sviluppano contenuti specifici per ogni produzione, basandosi sulle più recenti ricerche strico-archeologiche.

 

Link ai video


Fascia d’età: elementari II° ciclo / età 8– 11 anni

 

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

mercoledì 4 novembre dalle 9.45 alle 10.30 e dalle 11.00 alle 11.45

Scheda workshop

Ore 11.00 – 11.45 | WS – Time Tales – EGA

EGA – Time Tales

I Racconti del Tempo. Gli Etruschi

Un’avventura grafica ludico-educativa per bambini vissuta in prima persona. Non una semplice lezione digitale mascherata da gioco, ma un vero e proprio viaggio, tra avventure e imprevisti, che condurrà il giocatore alla scoperta dell’antica civiltà etrusca.

La storia inizia con una visita al museo che si trasformerà in un aspettato viaggio indietro nel tempo. Il protagonista sarà catapultato nel mondo degli etruschi, un’avventura che tra mini giochi ed enigmi li porterà a scoprire la storia di questa antica civiltà.

Prodotto da EGA – Entertainment Game Apps, sostenuto da Toscana Promozione Turistica con la consulenza scientifica di AcheoKids e da M(u)ovimenti APS.

EGA – Entertainment Game Apps nasce nel 2014 con l’idea di sviluppare videogiochi per la promozione e la valorizzazione del Patrimonio Culturale. Ogni videogioco EGA viene prodotto da un team di professionisti e ricercatori che sviluppano contenuti specifici per ogni produzione, basandosi sulle più recenti ricerche strico-archeologiche.

 

Link ai video


Fascia d’età: elementari II° ciclo / età 8– 11 anni

 

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

mercoledì 4 novembre dalle 9.45 alle 10.30 e dalle 11.00 alle 11.45

Scheda workshop

Ore 12.10 – 13.00 | WS – Internetopoli – IIT PISA del CNR e REGISTRO .IT del CNR

Internetopoli

A cura di IIT – Istituto di Informatica e Telematica del CNR di Pisa e Registro .it

Internetopoli (https://www.internetopoli.it/) è il nome dell’applicazione multimediale realizzata dalla Ludoteca del Registro .it (https://www.ludotecaregistro.it/), uno strumento didattico che aiuta i docenti a proporre alle loro classi un percorso di gioco e studio attraverso i temi della Rete: il funzionamento di Internet, le sue potenzialità, i comportamenti corretti da adottare, stimolando riflessioni sull’utilizzo dei social media, sulla pubblicazione dei contenuti in Rete, il rispetto della privacy e la propria identità digitale.

La metafora della città è lo scenario della web app (compatibile con la Lim) che è strutturata in otto livelli con contenuti di vario tipo: testi, rappresentazioni grafiche, quiz interattivi, video tutorial, cartoni animati, presentazioni, inserti di film. Se utilizzata in tutte le sue potenzialità, l’applicazione diventa per gli insegnanti uno strumento di apprendimento digitale, aperto, polisemico e multitasking, a misura quindi di nativo digitale.

L’Istituto di Informatica e Telematica del CNR (CNR-IIT) svolge attività di ricerca, valorizzazione, trasferimento tecnologico e formazione nel settore delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione e delle scienze computazionali. La crescita esponenziale di Internet, dei suoi servizi e applicazioni è divenuta inarrestabile e lascia intravedere nuovi e affascinanti scenari di ricerca e sviluppo del tutto inesplorati. Internet è sempre più presente e pervasiva, anche in nuovi paradigmi applicativi quali “Smart Cities and Communities”, rafforzando sempre più il suo ruolo di elemento strategico per la crescita sociale, culturale ed economica dell’intera umanità. In questo scenario lo IIT è, proiettato naturalmente e concretamente verso l’Internet del Futuro vantando consolidate competenze in algoritmica e in settori di ricerca e sviluppo, quali “Internet delle cose” e “Internet dei servizi”, che spaziano dalle reti telematiche ad altissima velocità, mobilità e pervasività, alla sicurezza e privacy, alle tecnologie innovative per il web, e che includono anche nuove tematiche relative alla governance dell’Internet del Futuro.

Il CNR-IIT gestisce il Registro .it (http://www.registro.it), l’anagrafe dei domini Internet .it, la targa Internet dell’Italia. Soltanto qui è possibile chiedere, modificare o cancellare uno o più domini .it. Il Registro .it è parte attiva di un più generale processo di diffusione, partecipato e condiviso, della cultura della Rete, con l’obiettivo di far conoscere meglio caratteristiche e vantaggi dei domini .it e promuovere un’azione specifica nelle scuole e sui giovani  (Progetto Ludoteca del Registro .it – www.ludotecaregistro.it) già oggi grandi utilizzatori di Internet e futuri protagonisti dello scenario sociale ed economico del Paese.

Il workshop sarà tenuto da remoto e condotto dalla Dott.ssa Francesca Fracasso (ricercatrice presso l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione – ISTC del CNR).

 

Fascia d’età: secondo ciclo elementari / età 8 – 11 anni

 

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

mercoledì 4 novembre dalle ore 12.10 alle ore 13.00

Scheda workshop

TEATRO 1 / AULA ARANCIO

Ore 9.45 – 10.45 | WS – Scoprire come funziona il nostro cervello – FONDAZIONE SANTA LUCIA/ UNITELMA SAPIENZA

IRCCS

Scoprire come funziona il nostro cervello: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione

I ricercatori del laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza, dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e del Consiglio Nazionale delle Ricerche – CNR di Roma racconteranno, attraverso foto e video, come le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti scoperte in Psicologia, Neuroscienze e Neuro-riabilitazioni ottenute attraverso la realtà virtuale.

Il workshop sarà composto da vari interventi in diretta live streaming della durata di 60 min dove i ricercatori racconteranno le loro esperienze in laboratorio su come la realtà virtuale sta cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti evidenze scientifiche.

Il workshop è curato da Gaetano Tieri, ricercatore e responsabile del Virtual Reality Lab di UnitelmaSapienza di Roma.

Partecipano inoltre diversi ospiti tra cui:

Marco Iosa, ricercatore del Laboratorio di Neuroriabilitazione Sperimentale dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e Professore associato al Dipartimento di Psicologia dell’Università degli studi di Roma “La Sapienza”;

Antonella Maselli, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze Cognitive e Tecnologia del CNR di Roma;

Di seguito sono elencati gli abstract descrittivi degli interventi:

Relatore: Gaetano Tieri

Titolo: Scoprire come funziona il nostro cervello: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione.

Grazie agli enormi sviluppi tecnologici degli ultimi anni, i ricercatori hanno iniziato ad utilizzare la realtà virtuale immersiva come nuovo strumento per scoprire il funzionamento del cervello umano. Infatti, questa potente tecnologia sta creando nuovi orizzonti per fare esperimenti mirati a comprendere in maniera specifica il nostro comportamento, le nostre emozioni e i nostri pensieri. In questo intervento verranno descritti i maggiori vantaggi offerti dalla realtà virtuale in un laboratorio di ricerca e le più recenti scoperte nel campo della Psicologia e Neuroscienze, che includono l’illusone di presenza e quella di indossare il corpo di un’altra persona, i meccanismi sottostanti l’empatia per il piacere e il dolore, le sensazioni illusorie di essere toccati e le illusioni di movimento.

Siti:

https://www.unitelmasapienza.it/it/contenuti/personale/gaetano-tieri

https://scholar.google.it/citations?user=Kid3Z08AAAAJ&hl=it

 

Relatore: Marco Iosa

Titolo: Realtà Virtuale dai Videogame alla Medicina: l’efficacia dell’impossibile

Marco Iosa, Professore del Dipartimento di Psicologia dell’Università Sapienza e ingegnere, tratterà di come la realtà virtuale potrà cambiare il nostro mondo: dal suo rapido sviluppo nel campo dei videogiochi e del cinema, che la porterà a basso costo ad entrare nelle nostre case, al suo possibile sviluppo nell’ambito della medicina e della neuropsicologia, fino ai possibili effetti che potrà avere sulla percezione che abbiamo di noi stessi e degli altri. Già promettenti risultati infatti si sono ottenuti in diversi studi basati su giochi di ruolo in cui la realtà virtuale può trasformare un razzista, un omofobo, un bullo in un avatar oggetto del suo stesso odio. Rimane da chiedersi se siamo pronti ad un mondo virtuale in cui tutto è possibile ed in cui le emozioni e le sensazioni saranno sempre più reali.

Siti:

https://www.hsantalucia.it/en/node/358

https://scholar.google.it/citations?hl=it&user=A1XEM_QAAAAJ

Relatore: Antonella Maselli

Titolo: Illusioni Corporee in Realtà Virtuale: Trasformare il Corpo per Trasformare la Mente

Grazie a recenti sviluppi nell’ambito della realtà virtuale immersiva sarà presto possibile sostituire il nostro corpo fisico con un corpo virtuale attraverso semplici applicazioni. Recenti ricerche hanno infatti dimostrato come la percezione del proprio corpo non sia fissa, ma emerga dalla fusione delle informazioni che il nostro cervello riceve ad ogni istante attraverso diversi canali sensoriali. Manipolando opportunamente tali informazioni è quindi possibile alterare il risultato di tale fusione, dando origine a illusioni corporee in cui la percezione che abbiamo del nostro corpo si discosta dalla realtà. La realtà virtuale immersiva si è dimostrata un strumento potentissimo, capace di generare illusioni corporee di varia natura, come quella di possedere un corpo virtuale che – se pur temporaneamente – si sostituisce al nostro corpo fisico. Antonella Maselli, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR, parlerà di come il nostro cervello genera queste illusioni, e di come trasformare il proprio corpo può trasformare la mente: trasformare il proprio corpo infatti altera la percezione che abbiamo di noi stessi, dell’ambiente e dei nostri movimenti, ed ha un impatto sulle nostre emozioni ed attitudini verso gli altri. Affascinanti applicazioni già ad oggi sviluppate in ambiti quali l’apprendimento, la riabilitazione e l’intrattenimento mostreranno l’enorme impatto che la realtà virtuale offrirà nel prossimo futuro alla nostra società.

Siti:

https://scholar.google.es/citations?user=dfOPu20AAAAJ&hl=es

 

 

La FONDAZIONE SANTA LUCIA IRCCS è un Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico (IRCCS) specializzato nel settore delle Neuroscienze. È dotata di un Ospedale di Neuroriabilitazione di Alta Specialità, che opera in convenzione con il Servizio Sanitario della Regione Lazio e privatamente. L’attività clinica è coordinata con l’attività di ricerca, che conta 60 laboratori presso la struttura sanitaria e il vicino Centro Europeo di Ricerca sul Cervello (CERC). È sede di Corsi di Laurea attinenti alle professionalità impiegate nei propri percorsi di neuro-riabilitazione ed è Provider ufficiale ECM (Corsi di Educazione Continua in Medicina). Dal 1992 è riconosciuta dal Ministero della Salute come “Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico” (IRCCS). È un riconoscimento assegnato in Italia a un numero limitato di Enti, che svolgono in modo congiunto attività clinica e di ricerca, rappresentando strutture di riferimento per tutto il sistema sanitario nazionale. Per produzione scientifica, calcolata secondo lo standard internazionale dell’Impact Factor, la Fondazione Santa Lucia è tra i più importanti IRCCS in Italia nel settore delle neuroscienze (fonte: Ministero della Salute).

Sito Internet: https://www.hsantalucia.it/

L’UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI ROMA UNITELMASAPIENZA è una delle 11 università telematiche autorizzate dal Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca a rilasciare titoli di studio aventi valore legale, direttamente legata alla Sapienza, Università di Roma. La ricerca dei docenti, anche con la partecipazione ai bandi nazionali, europei ed internazionali, è finanziata dall’università, che destina il 2,5% dei suoi introiti allo sviluppo della ricerca. Intensa è l’attività di promozione di convegni e workshop sui temi “caldi” che interessano la società civile. Unitelma Sapienza è orientata all’innovazione, introducendo ogni anno alcuni cambiamenti nella tecnologia, nella didattica, nei servizi agli studenti in un’ottica di continuo miglioramento dell’offerta formativa.

Sito Internet: https://www.unitelmasapienza.it/it

 

Gaetano Tieri, Phd in Cognitive Social and Affective Neuroscience, Dipartimento di Psicologia, Università La Sapienza di Roma. Esperto nell’utilizzo della realtà virtuale immersiva come strumento per l’implementazione e sviluppo di attività didattiche e ricerca scientifica. Conduce la sua attività di ricerca nell’ambito della Psicologia Generale e Neuroscienze Cognitive e Sociali in cui indaga il comportamento umano e le principali funzioni psicologiche, tra cui i processi percettivi e attentivi, le risposte emozionali elicitate dall’interazione con ambienti virtuali e la consapevolezza di sé e del proprio corpo, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie quali i Caschetti Virtuali, Ambienti Virtuali Automatici (CAVE), Schermi Powerwall e visori di scenari virtuali a basso costo. Conduce la sua attività di ricerca presso il Laboratorio di Realtà Virtuale dell’Università Telematica Unitelma Sapienza e il Laboratorio di Neuroscienze Cognitive e Sociali presso l’IRCCS Fondazione Santa Lucia, Roma.

 

Fascia d’età: scuole medie inferiori e superiori

Scheda workshop

Ore 11.00 – 12.30 | WS – Cacciatori di Tornado – Massimiliano Pasqui / IBE del CNR

Massimiliano Pasqui

Cacciatori di Tornado

 

Trascurare la natura è un lusso che l’umanità non può più permettersi: nei prossimi 30 anni potrebbe essere compromesso l’accesso a cibo e acqua ad almeno 5 miliardi di persone, soprattutto in Africa e nell’Asia meridionale, e centinaia di milioni di abitanti delle zone costiere potrebbero essere esposti alla minaccia di tempeste e uragani. È lo scenario di un mondo privo dell’aiuto della natura pubblicato sulla rivista Science e basato su un modello che evidenzia quali nodi potrebbero venire al pettine fra 30 anni se l’atteggiamento dell’uomo nei confronti della natura non diventerà più responsabile. Il modello è stato realizzato dal gruppo internazionale coordinato da Rebecca Chaplin-Kramer, dell’Università americana di Stanford. Dal modello emerge che l’impatto crescente dell’uomo sulla natura ne sta compromettendo gli ecosistemi. Dove infatti l’impatto dell’uomo è maggiore si riduce la capacità della natura di fronteggiarlo. “Questo studio insieme ad altra qualifica e quantifica la dipendenza funzionale tra il benessere umano e i diversi ecosistemi ed è un’ulteriore prova di come la natura non riesca più a sostenere il nostro benessere. Con importanti conseguenze, a partire dall’aumento delle migrazioni di massa”, ha spiegato, Massimiliano Pasqui,

 

Massimiliano Pasqui, fisico e ricercatore presso l’Istituto per la Bioeconomia del CNR, svolge attività di ricerca nel settore delle previsioni stagionali, della costruzione di scenari climatici futuri e del loro impatto

L’Istituto per la BioEconomia – IBE del CNR è nato nel 2019 dalla fusione dell’Istituto di Biometeorologia (IBIMET) e dell’Istituto per la Valorizzazione del Legno e delle Specie Arboree (IVALSA), che nel corso degli anni hanno sviluppato competenze e complementarietà nel settore strategico della bioeconomia. Questa disciplina, inclusiva delle attività che utilizzano bio-risorse rinnovabili della biosfera terrestre per produrre alimenti, materiali ed energia, comprende quindi il comparto della produzione primaria (agricoltura, foreste, pesca), così come i settori industriali di uso e trasformazione risorse , quello agroalimentare, quello del legno, parte dell’industria chimica, delle biotecnologie e dell’energia. Le strategie di sostenibilità ambientale e dell’uso delle risorse, di riduzione degli impatti, del rafforzamento della resilienza e supporto alla mitigazione sono incluse in questa tematica, che ha quindi una forte valenza interdisciplinare. Una bioeconomia degna di questo nome e collocata in questo momento storico di cambiamento non può prescindere dalla conoscenza dei fattori che regolano la funzione e la sopravvivenza dei sistemi antropizzati, e quindi da meteorologia, climatologia e oceanografia, che costituiscono parte integrante di questo Istituto.

 

Pubblico di riferimento: ragazzi e adulti

 

BASILICA AEMILIA/ AULA ARANCIO

mercoledì 4 novembre dalle ore 11.00 alle ore 12.30

Scheda workshop

Ore 12.50 – 13.50 | WS – Scoprire come funziona il nostro cervello – FONDAZIONE SANTA LUCIA/ UNITELMA SAPIENZA

IRCCS

Scoprire come funziona il nostro cervello: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione

I ricercatori del laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza, dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e del Consiglio Nazionale delle Ricerche – CNR di Roma racconteranno, attraverso foto e video, come le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti scoperte in Psicologia, Neuroscienze e Neuro-riabilitazioni ottenute attraverso la realtà virtuale.

Il workshop sarà composto da vari interventi in diretta live streaming della durata di 60 min dove i ricercatori racconteranno le loro esperienze in laboratorio su come la realtà virtuale sta cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti evidenze scientifiche.

Il workshop è curato da Gaetano Tieri, ricercatore e responsabile del Virtual Reality Lab di UnitelmaSapienza di Roma.

Partecipano inoltre diversi ospiti tra cui:

Marco Iosa, ricercatore del Laboratorio di Neuroriabilitazione Sperimentale dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e Professore associato al Dipartimento di Psicologia dell’Università degli studi di Roma “La Sapienza”;

Antonella Maselli, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze Cognitive e Tecnologia del CNR di Roma;

Di seguito sono elencati gli abstract descrittivi degli interventi:

Relatore: Gaetano Tieri

Titolo: Scoprire come funziona il nostro cervello: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione.

Grazie agli enormi sviluppi tecnologici degli ultimi anni, i ricercatori hanno iniziato ad utilizzare la realtà virtuale immersiva come nuovo strumento per scoprire il funzionamento del cervello umano. Infatti, questa potente tecnologia sta creando nuovi orizzonti per fare esperimenti mirati a comprendere in maniera specifica il nostro comportamento, le nostre emozioni e i nostri pensieri. In questo intervento verranno descritti i maggiori vantaggi offerti dalla realtà virtuale in un laboratorio di ricerca e le più recenti scoperte nel campo della Psicologia e Neuroscienze, che includono l’illusone di presenza e quella di indossare il corpo di un’altra persona, i meccanismi sottostanti l’empatia per il piacere e il dolore, le sensazioni illusorie di essere toccati e le illusioni di movimento.

Siti:

https://www.unitelmasapienza.it/it/contenuti/personale/gaetano-tieri

https://scholar.google.it/citations?user=Kid3Z08AAAAJ&hl=it

 

Relatore: Marco Iosa

Titolo: Realtà Virtuale dai Videogame alla Medicina: l’efficacia dell’impossibile

Marco Iosa, Professore del Dipartimento di Psicologia dell’Università Sapienza e ingegnere, tratterà di come la realtà virtuale potrà cambiare il nostro mondo: dal suo rapido sviluppo nel campo dei videogiochi e del cinema, che la porterà a basso costo ad entrare nelle nostre case, al suo possibile sviluppo nell’ambito della medicina e della neuropsicologia, fino ai possibili effetti che potrà avere sulla percezione che abbiamo di noi stessi e degli altri. Già promettenti risultati infatti si sono ottenuti in diversi studi basati su giochi di ruolo in cui la realtà virtuale può trasformare un razzista, un omofobo, un bullo in un avatar oggetto del suo stesso odio. Rimane da chiedersi se siamo pronti ad un mondo virtuale in cui tutto è possibile ed in cui le emozioni e le sensazioni saranno sempre più reali.

Siti:

https://www.hsantalucia.it/en/node/358

https://scholar.google.it/citations?hl=it&user=A1XEM_QAAAAJ

Relatore: Antonella Maselli

Titolo: Illusioni Corporee in Realtà Virtuale: Trasformare il Corpo per Trasformare la Mente

Grazie a recenti sviluppi nell’ambito della realtà virtuale immersiva sarà presto possibile sostituire il nostro corpo fisico con un corpo virtuale attraverso semplici applicazioni. Recenti ricerche hanno infatti dimostrato come la percezione del proprio corpo non sia fissa, ma emerga dalla fusione delle informazioni che il nostro cervello riceve ad ogni istante attraverso diversi canali sensoriali. Manipolando opportunamente tali informazioni è quindi possibile alterare il risultato di tale fusione, dando origine a illusioni corporee in cui la percezione che abbiamo del nostro corpo si discosta dalla realtà. La realtà virtuale immersiva si è dimostrata un strumento potentissimo, capace di generare illusioni corporee di varia natura, come quella di possedere un corpo virtuale che – se pur temporaneamente – si sostituisce al nostro corpo fisico. Antonella Maselli, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR, parlerà di come il nostro cervello genera queste illusioni, e di come trasformare il proprio corpo può trasformare la mente: trasformare il proprio corpo infatti altera la percezione che abbiamo di noi stessi, dell’ambiente e dei nostri movimenti, ed ha un impatto sulle nostre emozioni ed attitudini verso gli altri. Affascinanti applicazioni già ad oggi sviluppate in ambiti quali l’apprendimento, la riabilitazione e l’intrattenimento mostreranno l’enorme impatto che la realtà virtuale offrirà nel prossimo futuro alla nostra società.

Siti:

https://scholar.google.es/citations?user=dfOPu20AAAAJ&hl=es

 

 

La FONDAZIONE SANTA LUCIA IRCCS è un Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico (IRCCS) specializzato nel settore delle Neuroscienze. È dotata di un Ospedale di Neuroriabilitazione di Alta Specialità, che opera in convenzione con il Servizio Sanitario della Regione Lazio e privatamente. L’attività clinica è coordinata con l’attività di ricerca, che conta 60 laboratori presso la struttura sanitaria e il vicino Centro Europeo di Ricerca sul Cervello (CERC). È sede di Corsi di Laurea attinenti alle professionalità impiegate nei propri percorsi di neuro-riabilitazione ed è Provider ufficiale ECM (Corsi di Educazione Continua in Medicina). Dal 1992 è riconosciuta dal Ministero della Salute come “Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico” (IRCCS). È un riconoscimento assegnato in Italia a un numero limitato di Enti, che svolgono in modo congiunto attività clinica e di ricerca, rappresentando strutture di riferimento per tutto il sistema sanitario nazionale. Per produzione scientifica, calcolata secondo lo standard internazionale dell’Impact Factor, la Fondazione Santa Lucia è tra i più importanti IRCCS in Italia nel settore delle neuroscienze (fonte: Ministero della Salute).

Sito Internet: https://www.hsantalucia.it/

L’UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI ROMA UNITELMASAPIENZA è una delle 11 università telematiche autorizzate dal Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca a rilasciare titoli di studio aventi valore legale, direttamente legata alla Sapienza, Università di Roma. La ricerca dei docenti, anche con la partecipazione ai bandi nazionali, europei ed internazionali, è finanziata dall’università, che destina il 2,5% dei suoi introiti allo sviluppo della ricerca. Intensa è l’attività di promozione di convegni e workshop sui temi “caldi” che interessano la società civile. Unitelma Sapienza è orientata all’innovazione, introducendo ogni anno alcuni cambiamenti nella tecnologia, nella didattica, nei servizi agli studenti in un’ottica di continuo miglioramento dell’offerta formativa.

Sito Internet: https://www.unitelmasapienza.it/it

 

Gaetano Tieri, Phd in Cognitive Social and Affective Neuroscience, Dipartimento di Psicologia, Università La Sapienza di Roma. Esperto nell’utilizzo della realtà virtuale immersiva come strumento per l’implementazione e sviluppo di attività didattiche e ricerca scientifica. Conduce la sua attività di ricerca nell’ambito della Psicologia Generale e Neuroscienze Cognitive e Sociali in cui indaga il comportamento umano e le principali funzioni psicologiche, tra cui i processi percettivi e attentivi, le risposte emozionali elicitate dall’interazione con ambienti virtuali e la consapevolezza di sé e del proprio corpo, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie quali i Caschetti Virtuali, Ambienti Virtuali Automatici (CAVE), Schermi Powerwall e visori di scenari virtuali a basso costo. Conduce la sua attività di ricerca presso il Laboratorio di Realtà Virtuale dell’Università Telematica Unitelma Sapienza e il Laboratorio di Neuroscienze Cognitive e Sociali presso l’IRCCS Fondazione Santa Lucia, Roma.

 

Fascia d’età: scuole medie inferiori e superiori

Scheda workshop

Ore 16.00 – 17.00 | WS – Scoprire come funziona il nostro cervello – FONDAZIONE SANTA LUCIA/ UNITELMA SAPIENZA

IRCCS

Scoprire come funziona il nostro cervello: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione

I ricercatori del laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza, dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e del Consiglio Nazionale delle Ricerche – CNR di Roma racconteranno, attraverso foto e video, come le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti scoperte in Psicologia, Neuroscienze e Neuro-riabilitazioni ottenute attraverso la realtà virtuale.

Il workshop sarà composto da vari interventi in diretta live streaming della durata di 60 min dove i ricercatori racconteranno le loro esperienze in laboratorio su come la realtà virtuale sta cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti evidenze scientifiche.

Il workshop è curato da Gaetano Tieri, ricercatore e responsabile del Virtual Reality Lab di UnitelmaSapienza di Roma.

Partecipano inoltre diversi ospiti tra cui:

Marco Iosa, ricercatore del Laboratorio di Neuroriabilitazione Sperimentale dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e Professore associato al Dipartimento di Psicologia dell’Università degli studi di Roma “La Sapienza”;

Antonella Maselli, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze Cognitive e Tecnologia del CNR di Roma;

Di seguito sono elencati gli abstract descrittivi degli interventi:

Relatore: Gaetano Tieri

Titolo: Scoprire come funziona il nostro cervello: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione.

Grazie agli enormi sviluppi tecnologici degli ultimi anni, i ricercatori hanno iniziato ad utilizzare la realtà virtuale immersiva come nuovo strumento per scoprire il funzionamento del cervello umano. Infatti, questa potente tecnologia sta creando nuovi orizzonti per fare esperimenti mirati a comprendere in maniera specifica il nostro comportamento, le nostre emozioni e i nostri pensieri. In questo intervento verranno descritti i maggiori vantaggi offerti dalla realtà virtuale in un laboratorio di ricerca e le più recenti scoperte nel campo della Psicologia e Neuroscienze, che includono l’illusone di presenza e quella di indossare il corpo di un’altra persona, i meccanismi sottostanti l’empatia per il piacere e il dolore, le sensazioni illusorie di essere toccati e le illusioni di movimento.

Siti:

https://www.unitelmasapienza.it/it/contenuti/personale/gaetano-tieri

https://scholar.google.it/citations?user=Kid3Z08AAAAJ&hl=it

 

Relatore: Marco Iosa

Titolo: Realtà Virtuale dai Videogame alla Medicina: l’efficacia dell’impossibile

Marco Iosa, Professore del Dipartimento di Psicologia dell’Università Sapienza e ingegnere, tratterà di come la realtà virtuale potrà cambiare il nostro mondo: dal suo rapido sviluppo nel campo dei videogiochi e del cinema, che la porterà a basso costo ad entrare nelle nostre case, al suo possibile sviluppo nell’ambito della medicina e della neuropsicologia, fino ai possibili effetti che potrà avere sulla percezione che abbiamo di noi stessi e degli altri. Già promettenti risultati infatti si sono ottenuti in diversi studi basati su giochi di ruolo in cui la realtà virtuale può trasformare un razzista, un omofobo, un bullo in un avatar oggetto del suo stesso odio. Rimane da chiedersi se siamo pronti ad un mondo virtuale in cui tutto è possibile ed in cui le emozioni e le sensazioni saranno sempre più reali.

Siti:

https://www.hsantalucia.it/en/node/358

https://scholar.google.it/citations?hl=it&user=A1XEM_QAAAAJ

Relatore: Antonella Maselli

Titolo: Illusioni Corporee in Realtà Virtuale: Trasformare il Corpo per Trasformare la Mente

Grazie a recenti sviluppi nell’ambito della realtà virtuale immersiva sarà presto possibile sostituire il nostro corpo fisico con un corpo virtuale attraverso semplici applicazioni. Recenti ricerche hanno infatti dimostrato come la percezione del proprio corpo non sia fissa, ma emerga dalla fusione delle informazioni che il nostro cervello riceve ad ogni istante attraverso diversi canali sensoriali. Manipolando opportunamente tali informazioni è quindi possibile alterare il risultato di tale fusione, dando origine a illusioni corporee in cui la percezione che abbiamo del nostro corpo si discosta dalla realtà. La realtà virtuale immersiva si è dimostrata un strumento potentissimo, capace di generare illusioni corporee di varia natura, come quella di possedere un corpo virtuale che – se pur temporaneamente – si sostituisce al nostro corpo fisico. Antonella Maselli, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR, parlerà di come il nostro cervello genera queste illusioni, e di come trasformare il proprio corpo può trasformare la mente: trasformare il proprio corpo infatti altera la percezione che abbiamo di noi stessi, dell’ambiente e dei nostri movimenti, ed ha un impatto sulle nostre emozioni ed attitudini verso gli altri. Affascinanti applicazioni già ad oggi sviluppate in ambiti quali l’apprendimento, la riabilitazione e l’intrattenimento mostreranno l’enorme impatto che la realtà virtuale offrirà nel prossimo futuro alla nostra società.

Siti:

https://scholar.google.es/citations?user=dfOPu20AAAAJ&hl=es

 

 

La FONDAZIONE SANTA LUCIA IRCCS è un Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico (IRCCS) specializzato nel settore delle Neuroscienze. È dotata di un Ospedale di Neuroriabilitazione di Alta Specialità, che opera in convenzione con il Servizio Sanitario della Regione Lazio e privatamente. L’attività clinica è coordinata con l’attività di ricerca, che conta 60 laboratori presso la struttura sanitaria e il vicino Centro Europeo di Ricerca sul Cervello (CERC). È sede di Corsi di Laurea attinenti alle professionalità impiegate nei propri percorsi di neuro-riabilitazione ed è Provider ufficiale ECM (Corsi di Educazione Continua in Medicina). Dal 1992 è riconosciuta dal Ministero della Salute come “Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico” (IRCCS). È un riconoscimento assegnato in Italia a un numero limitato di Enti, che svolgono in modo congiunto attività clinica e di ricerca, rappresentando strutture di riferimento per tutto il sistema sanitario nazionale. Per produzione scientifica, calcolata secondo lo standard internazionale dell’Impact Factor, la Fondazione Santa Lucia è tra i più importanti IRCCS in Italia nel settore delle neuroscienze (fonte: Ministero della Salute).

Sito Internet: https://www.hsantalucia.it/

L’UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI ROMA UNITELMASAPIENZA è una delle 11 università telematiche autorizzate dal Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca a rilasciare titoli di studio aventi valore legale, direttamente legata alla Sapienza, Università di Roma. La ricerca dei docenti, anche con la partecipazione ai bandi nazionali, europei ed internazionali, è finanziata dall’università, che destina il 2,5% dei suoi introiti allo sviluppo della ricerca. Intensa è l’attività di promozione di convegni e workshop sui temi “caldi” che interessano la società civile. Unitelma Sapienza è orientata all’innovazione, introducendo ogni anno alcuni cambiamenti nella tecnologia, nella didattica, nei servizi agli studenti in un’ottica di continuo miglioramento dell’offerta formativa.

Sito Internet: https://www.unitelmasapienza.it/it

 

Gaetano Tieri, Phd in Cognitive Social and Affective Neuroscience, Dipartimento di Psicologia, Università La Sapienza di Roma. Esperto nell’utilizzo della realtà virtuale immersiva come strumento per l’implementazione e sviluppo di attività didattiche e ricerca scientifica. Conduce la sua attività di ricerca nell’ambito della Psicologia Generale e Neuroscienze Cognitive e Sociali in cui indaga il comportamento umano e le principali funzioni psicologiche, tra cui i processi percettivi e attentivi, le risposte emozionali elicitate dall’interazione con ambienti virtuali e la consapevolezza di sé e del proprio corpo, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie quali i Caschetti Virtuali, Ambienti Virtuali Automatici (CAVE), Schermi Powerwall e visori di scenari virtuali a basso costo. Conduce la sua attività di ricerca presso il Laboratorio di Realtà Virtuale dell’Università Telematica Unitelma Sapienza e il Laboratorio di Neuroscienze Cognitive e Sociali presso l’IRCCS Fondazione Santa Lucia, Roma.

 

Fascia d’età: scuole medie inferiori e superiori

Scheda workshop

On Demand 5 Novembre 2020.

TEATRO 1 / AULA TALK

Ore 9.45 – 10.45 | WS – Magica Chimica – ISOF del CNR

ISOF- CNR di Bologna – Magica chimica con Alchemilla Labs

La parola “chimica” per molti evoca laboratori bui, puzzolenti, cose strane che bollono e fumi che aleggiano sui banconi. Ma la chimica è anche magica, insolita, spettacolare – e perché no? – divertente. Da qui l’idea di riscoprire alcune reazioni che potremmo evocare con un incantesimo uscito dalla bacchetta di Harry Potter o di Hermione Granger. Dopotutto, lo scrittore Kurt Vonnegut ha definito la scienza “magia che funziona”.

Si assisterà ad incantesimi come Deletrius che fa sparire marchi e scritte magiche, Descendo che fa scendere velocemente gli oggetti, lo Speciale Revelio che rivela l’anidride carbonica nascosta, Ebublio incantesimo per abbattere l’avversario con bolle esplosive, ed insieme si eseguirà Revelio, un incantesimo che fa comparire le orme invisibili lasciate sulla Mappa del Malandrino. Accompagnatrice in questo viaggio Eleonora Polo, ricercatrice dell’Istituto per la Sintesi Organica e Fotoreattività del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR) nel mondo dei babbani, conosciuta nel mondo magico come Alchemilla Labs che, come molti scienziati, appartiene alla casa di Corvo Nero. L’aiuteranno i colleghi Armida Torreggiani, Alberto Zanelli (ISOF-CNR) e Michela Tassistro (SCITEC-CNR, Genova)

Magica chimica è una delle attività che propone il progetto europeo RM@Schools (https://rmschools.isof.cnr.it/), finanziato dall’European Institute of Innovation and Technology nel settore delle materie prime (EIT RawMaterials)  e il progetto nazionale  “Il Linguaggio della Ricerca” (https://ldr-network.bo.cnr.it/Bologna/) , nato nel 2003 collabora con le scuole per promuovere fra i giovani la consapevolezza dell’importanza della scienza e della ricerca. Esso è diventato nel 2019 un progetto nazionale che coinvolge una rete di 25 Istituti del CNR.

L’Istituto di Sintesi Organica e Fotoreattività (ISOF) fa parte del Dipartimento di Scienze Chimiche e Tecnologie dei Materiali (DSCTM) del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. Le attività di ricerca multidisciplinare ISOF nei campi delle tecnologie chiave abilitanti – come i materiali avanzati, le nanotecnologie e la produzione chimica, la fotonica – sviluppano applicazioni tecnologiche principalmente nei settori della sanità, della conversione dell’energia solare e della sostenibilità ambientale, anche attraverso progetti di rilevanza industriale che si ad affrontare le sfide sociali della strategia Europa 2020.

Fascia d’età: scuole primarie 2° ciclo e secondarie di primo grado

 

AULA TALK/ T1

giovedì 5 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.45

BASILICA AEMILIA/ AULA ARANCIO

Venerdì 6 novembre dalle ore 9.45 alle 10.45

Scheda workshop

Ore 11.15 – 12.00 | WS – Belle II – INFN

INFN – Belle II

La Realtà Virtuale nella fisica delle particelle

Un modo per indagare e capire il nostro universo è quello di “scomporlo” in mattoni fondamentali, osservando e studiando le particelle prodotte nei grandi acceleratori come LHC, al Cern di Ginevra, o SuperKEKB, in Giappone, e rivelate grazie a immense “macchine fotografiche” capaci di osservare moltissime proprietà delle particelle che le attraversano, come la massa, l’energia, la velocità, la rotazione, e molte altre. Ma come fanno i ricercatori a seguire il movimento delle particelle nei loro rivelatori? Innanzitutto è necessario combinare una serie di segnali elettrici provenienti da differenti sensori all’interno del rivelatore e in seguito analizzare un set di grafici per determinare le caratteristiche delle particelle e dell’evento fisico che le ha prodotte. Per analizzare i dati dell’esperimento Belle II – un rivelatore costruito intorno al punto in cui si verificano le collisioni tra elettroni e positroni nell’acceleratore SuperKEKB, a Tsukuba, in Giappone – è stato sviluppato un software basato su tecnologie di Realtà Virtuale (VR), nel quale sono stati ricostruiti in 3D tutti i componenti del rivelatore e una parte dell’acceleratore SuperKEKB. Nel software è stato inserito inoltre un componente che simula il moto delle particelle. Questo permette all’utente di immaginarsi all’interno della sala sperimentale che ospita il rivelatore dell’esperimento e di seguire gli elettroni e i positroni accelerati, osservare le loro collisioni e la produzione di altre particelle, comprendendo così come i diversi rivelatori dell’esperimento operano per poterle rilevare. L’utilizzo di questa tecnologia fornisce interessanti spunti didattici poiché facilita l’approccio degli studenti alla fisica delle particelle, costituendo un potente strumento di “osservazione” nella scienza dell’infinitamente piccolo.

Il work shop è a cura di Antonio Budano, dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare di Roma.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

Fascia d’età: scuole superiori,2° ciclo

Scheda workshop

Ore 12.15 – 12.45 | Presentazione videogioco “Difendiamo le Mura!” – Fondazione Paestum, ISPC del CNR e EVOCA

Presentazione videogioco “Difendiamo le Mura!” – Fondazione Paestum, ISPC del CNR e EVOCA

Difendiamo le Mura!

Presentazione del videogioco di valorizzazione di un patrimonio straordinario quale le mura di Paestum.

Presentazione videogioco “Difendiamo le Mura!” – Fondazione Paestum, ISPC del CNR e EVOCA

“Difendiamo le Mura!”, serious game sviluppato nel 2015 dal CNR ITABC e EVOCA con la collaborazione di CNR ISTC, Fondazione Paestum, Università di Salerno. Il Game ha l’obiettivo di mostrare le tecnologie e la tattica di assedio del IV secolo a.C., le macchine da guerra, le caratteristiche costruttive delle torri e delle mura della città di Paestum.

Il giocatore interagisce con il proprio corpo (interazione naturale) senza l’utilizzo di dispositivi. “Difendiamole mura!” è un game in stereoscopia basato su natural interaction e incentrato sulla restituzione dell’assedio alla città (332 a.C.) da parte del re dell’Epiro Alessandro il Molosso. Il progetto è finalizzato alla divulgazione delle tecniche d’assedio e delle armi relative al periodo. Il game è preceduto da un cortometraggio introduttivo in 3D, anch’esso realizzato in stereoscopia.

L’utente, dopo avere assistito all’antefatto, è chiamato a giocare con lo scopo di proteggere le mura della città e di respingere l’esercito degli assedianti attraverso l’impiego di armi e macchine da guerra appositamente ricostruite in 3D sotto indicazione degli esperti di Poliorcetica.

Per farlo deve alternare e combinare, in modo strategico, due comportamenti: la difesa e l’attacco. Ci si difende riparandosi dietro i merli della torre durante l’attacco nemico; e si attacca   uscendo allo scoperto e azionando, a sua volta, le armi disposte negli spazi aperti tra un merlo e l’altro: l’oxybeles e il lithobolos.

La rievocazione dell’episodio storico passa attraverso un forte impianto di drammatizzazione, tale da preparare al meglio il momento dell’azione da parte dell’utente, costituito dall’esperienza del game.

L’obiettivo è trasmettere contenuti educativi attraverso un forte coinvolgimento percettivo e motorio e la sollecitazione multisensoriale ed emozionale. La rappresentazione dell’assedio e delle folle dei soldati in azione è stereoscopica; il paesaggio “sonoro”, in dolby surround 5.1, include i rumori delle armi, voci, clamori, ordini militari, dialoghi. E’ stato concepito per il gioco a squadre: il giocatore si nasconde dietro i merli delle mura ed esce allo scoperto per azionare le armi a sua volta. Vince chi uccide più nemici e resta in vita più a lungo Ricerca: interazione naturale e ibridazione dei media.

La Fondazione Paestum è un’associazione culturale senza fini di lucro costituitasi nel 1993 per contribuire allo studio e alla riqualificazione. La Fondazione organizza seminari, tavole rotonde, dibattiti, conferenze e convegni internazionali, promuove la pubblicazione di volumi contribuendo alla valorizzazione del patrimonio culturale e allo sviluppo della ricerca scientifica. Dal 1996 la Fondazione Pæstum si è strutturata come Centro di Studi Comparati sui Movimenti coloniali nel Mediterraneo ed ha stipulato convenzioni con Istituzioni scientifiche italiane e straniere. Nel 1999 la Regione Campania, Assessorato Istruzione e Cultura, con atto deliberativo n. 2228 del 18 maggio 1999 sulla base della Legge Regionale (49/85) ha riconosciuto la Fondazione Paestum come Ente di Rilevante Interesse Culturale del Parco Archeologico di Paestum.

 

L’ITABC, fin dalla sua costituzione e coerentemente con la necessità di un approccio multidisciplinare e interdisciplinare alla ricerca sui Beni Culturali, opera con competenze in archeologia, architettura, chimica, fisica, geofisica, geologia, ingegneria, informatica e comunicazione museale, indispensabili per lo studio del Patrimonio Culturale. Queste diverse competenze concorrono alla definizione delle progettualità più appropriate che il settore richiede.
L’elemento distintivo dell’ITABC risiede, in particolare, nell’aver stabilmente coniugato attività e metodologie di ricerca proprie delle c.d. “scienze dure” con quelle proprie delle scienze umanistiche, con la costruzione e l’affinamento di un linguaggio comune nel campo della ricerca applicata ai Beni Culturali

L’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione (ISTC) è un istituto interdisciplinare, con numerose integrazioni fra i laboratori e fra i temi di ricerca. Gli obiettivi di ricerca di ISTC convergono sull’analisi, la rappresentazione, il ragionamento automatico, la simulazione e l’interpretazione critica dei processi cognitivi e sociali negli umani e nei primati non umani, dal livello fisiologico a quello fenomenologico e computazionale.

La presentazione è a cura di Eva Pietroni, ricercatrice di ITBC CNR

 

 

Scheda workshop

Ore 15.00 – 16.30 | TALK – Unvirtual realities – ISPC del CNR

TALK – Unvirtual realities – ITABC del CNR

A cura di CNR ISPC – Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale, nell’ambito del progetto H2020 SPICE (Social cohesion, Participation, and Inclusion through Cultural Engagement, GA 870811)

La visita fisica ad un sito, un castello o un monumento rimane insostituibile. Ma quando spostarsi non è possibile, allora cosa può avvicinare un’esperienza virtuale a quella reale, dal punto di vista perceUvo, emozionale, cognitivo e sociale? Come possono contribuire la ricerca, l’arte, il design a costruire una nuova generazione di applied games?

UnVirtual Realities è il workshop di Videogamelab che discute di questi temi, coinvolgendo ricercatori e sviluppatori di videogiochi, che si confronteranno sui nuovi approcci “ibridi” al patrimonio, tra reale e virtuale, tra esperienza da remoto e coinvolgimento personale. “UnVirtual” perché in questo mondo post-covid è aumentato l’interesse verso esperienze a distanza, digitali ma che siano in grado di avvicinarci alla realtà, anche attraverso l’ibridazione dei media e delle modalità di interazione, a nuove forme di esperienze come Interactive Stories, Immersive Theaters, Formazione in telepresenza, Collaborative Gaming, Hybrid Reality Experiences.

Un’esperienza reale si svolge con il corpo, i sensi, il cervello. Avviene nel momento stesso in cui ci troviamo immersi nella fisicità del mondo. Ma avviene soprattutto quando c’è attenzione. L’esperienza poi può diventare più coinvolgente e memorabile quando siamo in compagnia (socialità-linguaggio), quando interagiamo con ciò che ci sta intorno (interazioneembodiment) e con chi ci sta intorno, ci parla e ci guida (linguaggio – storytelling), quando ciò che viviamo entra in risonanza con noi e con le nostre esperienze (meaningfulness). I ricercatori negli ultimi anni sono arrivati ad alcune scoperte che possono essere preziose se utilizzate nel design dei sistemi interattivi e dei videogiochi. Artisti e designer di videogiochi hanno sperimentato nuovi modi di creare esperienze miste e coinvolgenti.

Ne parleranno:

Sofia Pescarin (CNR ISPC), UnVirtual Realities (post-covid)

Perla Gianni Falvo, Studi Uniti – Art Perception International

Giuseppe Mancini (Yonder), Red Rope: Don’t Fall Behind

Eva Pietroni (CNR ISPC), Realtà ibride: la vetrina olografica per i musei

Mauro Fanelli (MixedBag), Secret Oops!

Bruno Fanini (CNR ISPC), Le frontiere del social VR immersivo 

 

Viola Nicolucci (neuro psicologa), Attenzione e Videogiochi

AULA TALK / T1

giovedì 5 novembre h. 15.00 – 16.30

Scheda workshop

Ore 16.45 – 17.45 | TALK – Ginevra Report- Simone Arcagni e Mariano Equizzi

ginevra report

Ginevra Report e a seguire talk “Fantascienza e cyberpunk”

Simone Arcagni dialoga con Mariano Equizzi

Ginevra Report è una docu-fiction prodotta nel 2002 che narra di un misterioso fenomeno fisico quantistico connesso, in modo enigmatico, con i testi di J.G.Ballard e le sue visioni sulla fine del mondo (Foresta di Cristallo, Deserto d’acqua).

Per la produzione Equizzi si è avvalso, oltre che della ormai consolidata collaborazione con la struttura di INTERACT di Roma per il montaggio e la post-produzione, anche dei contributi della 2LP di Luca Liggio e della IterRes di Paolo Bigazzi Alderigi per gli effetti sonori.

Hanno partecipato al documentario il fisico Francesco Chiminello dei Laboratori Nazionali di Legnaro dell’INFN, Roberto Sturm (Intercom) e Andrea Sanguigni (Sceneggiatore).

 

Al termine della proiezione Simone Arcagni, professore associato presso l’Università di Palermo e studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie, dialoga con Mariano Equizzi su “fantascienza e cyberpunk”.

 

Mariano Equizzi ha studiato al Centro Sperimentale di Cinematografia di Roma. Ha fondato un portale web a banda larga basato sulla cultura di genere prodotto da Interact, Roma. Lavora sulla fantascienza e sulla narrativa fantastica realizzando cortometraggi. Dal 2013 è membro del Komplex Live Cinema Group con il quale ha realizzato progetti di Realtà Aumentata in spazi urbani di diverse località in tutto il mondo. Per Ginevra Report ha vinto nel 2002 il Premio Italia assegnato dalla WSFA, World Science Fiction Association.

 

Simone Arcagni, professore Università di Palermo, giornalista, editorialista, consulente e conferenziere. Si interessa in particolare di modi pratiche e estetiche dei media digitali, delle nuove tecnologie, di internet, dei social media, delle piattaforme e degli archivi digitali.

 

 

T1

Giovedì 5 novembre dalle 16.45 alle 17.45

Scheda workshop

TEATRO 1 / AULA VERDE

Ore 9.45 – 10.45 | WS – Gransasso Videogame – INFN

INFN

Gran Sasso Videogame

Un imprevisto spazio-temporale ha catapultato l’alieno Zot nei Laboratori del Gran Sasso dell’INFN, solo la conoscenza della fisica lo aiuterà a tornare a casa. È questa la sfida del primo videogioco ambientato nei veri laboratori sotterranei di fisica delle astroparticelle più grandi del mondo: i Laboratori Nazionali del Gran Sasso dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare, dove si realizzano ricerche di punta in fisica. Gran Sasso Videogame è uno strumento di orientamento attivo nato per avvicinare gli studenti alle frontiere della fisica e alle possibilità offerte dalle carriere scientifiche ed è rivolto ai ragazzi tra i 14 e i 18 anni e ai loro insegnati. Gran Sasso Videogame è uno strumento innovativo per la didattica della fisica. Il suo utilizzo in classe permette di trattare alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea. La giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse. Attraverso il videogioco si scoprono le finalità degli esperimenti, la teoria a essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.

Il progetto nasce dalla collaborazione tra i LNGS che sono parte dell’INFN (Istituto Nazionale di Fisica Nucleare), l’agenzia di comunicazione scientifica formicablu srl, la casa di produzione IV Productions e ha il supporto di INDIRE (Istituto Nazionale Documentazione Innovazione Ricerca Educativa). Gran Sasso videogame è frutto del progetto PILA (Physics In Ludic Adventure), finanziato dal MIUR con la Legge 6/2000 (3 luglio 2017 – 3 luglio 2019). Gran sasso videogame è un gioco multipiattaforma a cui si può accedere con computer, tablet o smartphone.

L’idea di realizzare un videogioco ambientato ai Laboratori Nazionali del Gran Sasso nasce da una ricercatrice dei LNGS, Alba Formicola, che racconta: “Da uno sguardo sulla vita quotidiana di mio figlio, immerso con il suo smartphone, mi è sembrato naturale proporre un videogioco per incuriosire i ragazzi alla fisica”. Successivamente, grazie a una sinergica collaborazione con Francesca Conti, CEO dell’agenzia di comunicazione formicablu srl, questa idea comincia a prendere forma. Francesca commenta: “Ero molto curiosa di conoscere i Laboratori del Gran Sasso. Dopo averne percorso le gallerie e avere ascoltato i ricercatori raccontare dei loro esperimenti, la mia curiosità è aumentata ancora di più ed è stato allora che ho visto la sfida della ricerca diventare un gioco”. “Gran Sasso Videogame vuole essere innanzitutto un gioco, dove l’intento divulgativo non limita la giocabilità e il divertimento” – aggiunge Lisa Lazzarato (formicablu srl) coordinatrice del gruppo di lavoro giocabilità e contenuti didattici – “E viceversa la fisica che viene rappresentata non è pura finzione per rendere il gioco più cool, ma una rappresentazione verosimile della ricerca attuale in fisica. Bilanciare questi due aspetti è stata la più grande sfida di questo progetto.” “Una delle cose più entusiasmanti è stato vedere in Gran Sasso Videogame gli stessi ambienti dei LNGS estremamente fedeli alla realtà” sottolinea Alessia Giampaoli (LNGS), coordinatrice del gruppo di lavoro ambientazione e contenuti scientifici che aggiunge “Fondamentale è stato il confronto con Alba ed altri ricercatori per la realizzazione di un prodotto divertente si, ma corretto dal punto di vista scientifico.” “Abbiamo scelto la tecnologia HTML5 per far sì che il gioco fosse immediatamente accessibile su computer, tablet o smartphone con un solo click, senza dover installare nulla, e un genere di gioco, l’avventura “platform”, conosciuto da tutti, grandi e piccoli” commenta Ivan Venturi fondatore della società incaricata per lo sviluppo del videogioco.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

 

Fascia d’età: scuole medie superiori preferibilmente licei scientifici

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

giovedì 5 novembre e venerdì 6 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.45

sabato 7 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.45

Scheda workshop

Ore 11.05 – 11.50 | WS – BetterGeoEdu – ISMAR del CNR

ISMAR del CNR -BetterGeoEdu

Giochiamo con Minecraft per scoprire insieme la geologia

I ragazzi “giocano” in uno scenario virtuale in cui devono riconoscere e sfruttare le risorse naturali, trasformandole in manufatti. Successivamente, sulla base delle proprietà “saggiate” nel gioco virtuale, gli studenti sono chiamati a riconoscere rocce e minerali reali.

BetterGeoEdu 2.0 (https://www.bettergeoedu.com/) è un progetto europeo di divulgazione scientifica, finanziato dell’European Institute for Innovation and Technology nel settore delle materie prime (EIT RawMaterials). Il progetto promuove attività per aumentare tra i più giovani la consapevolezza del valore e della necessità delle materie prime nella produzione di oggetti di uso quotidiano. Temi come lo sfruttamento delle risorse naturali, la fabbricazione di manufatti (p.es. batterie ricaricabili), la disponibilità di fonti di energia possono essere trattati partendo dal gioco.

L’attività è curata da Luca Bellucci, ricercatore dell’Istituto di Scienze Marine del CNR di Bologna.

L’Istituto di Scienze Marine (ISMAR) fa parte del Dipartimento di Scienze del Sistema Terra e Tecnologie per l’Ambiente (DSSTTA) del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. ISMAR svolge ricerche in aree polari, oceaniche e mediterranee per studiare: I) l’evoluzione degli oceani e dei margini continentali per definire l’attività di vulcani, faglie e frane sottomarine e gli scenari di impatto sulle coste; II) l’influenza dei cambiamenti climatici sulla circolazione oceanica, l’acidificazione, i cicli biogeochimici e la produttività dei mari; III) gli habitat e l’ecologia marina, il crescente inquinamento delle aree costiere e profonde; V) i fattori naturali e antropici che impattano economicamente e socialmente su coste e lagune dalla preistoria all’epoca industriale.

 

Fascia d’età: scuole primarie 2° ciclo e secondarie di primo grado / età 8– 14 anni

 

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

 giovedì 5 novembre e venerdì 6 novembre dalle ore 11.05 alle ore 11.50

Scheda workshop

Ore 12.00- 14.00 | WS – uManager – ITD del CNR

ITD

uManager

Un management game progettato per favorire lo sviluppo delle competenze e delle abilità imprenditoriali dei giovani studenti. Il gioco offre l’opportunità di cimentarsi nella costruzione e gestione di un villaggio turistico, stimolando le abilità di decision making e problem solvig in un ambiente aderente alla realtà.

“UManager” è pensato per poter essere utilizzato nelle scuole secondarie di secondo grado. Il modello di apprendimento proposto consente agli studenti di acquisire gradualmente concetti economico-finanziari, anche se non presenti nella loro attività curriculare. Il gioco permette di raggiungere il giusto equilibrio tra il realismo di un sistema simulato e l’efficacia di un percorso di apprendimento. “UManager” prevede un percorso formativo che procede per livelli crescenti di difficoltà attraverso l’attivazione di leve decisionali che permettono una gestione sempre più approfondita del villaggio.

Lo studente può giocare da solo o in gruppo (classe) per competere in un mercato comune. Il docente può progettare l’attività di sperimentazione, suddividendo la classe in gruppi e definendo nel dettaglio il modello di partita

Il progetto è a cura dell’Istituto per le Tecnologie Didattiche CNR, diretto da Mario Allegra. L’ITD è il solo istituto scientifico italiano interamente dedicato alla ricerca sull’innovazione educativa veicolata dall’integrazione di strumenti e metodi basati sull’uso delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Questa forte caratterizzazione su uno specifico settore di ricerca è uno dei punti di forza dell’Istituto che gli ha permesso di diventare un centro di eccellenza ed un riferimento per le tecnologie didattiche sia in Italia sia in Europa.

La missione dell’Istituto Tecnologie Didattiche può essere sintetizzata in: studio dei processi di insegnamento e apprendimento e dei sistemi deputati alla loro realizzazione; sviluppo di soluzioni innovative ai problemi dell’educazione e della formazione basate su un approccio sistematico alla progettazione, gestione e valutazione di ambienti di apprendimento; studio delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione come fattore che determina nuove esigenze cognitive e come risorsa per le attività di insegnamento e apprendimento.

Pensiamo l’evento come un laboratorio esperienziale, in cui (dopo una brevissima introduzione) i partecipanti possono cimentarsi in una sessione di gioco.

L’incontro potrebbe essere aperto a circa 20 partecipanti (nel caso di evento on site). Potrebbe essere più utile ai fini divulgativi avere come audience docenti di scuole medie e superiori.

Nel caso di evento on line, i partecipanti potrebbero essere oltre 100 studenti; i server che utilizziamo sono abbastanza performanti.

 

 

 

 

Fascia d’età: scuole secondarie superiori

 

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

giovedì 5 novembre dalle ore 12.00 alle ore 14.00

Scheda workshop

Ore 16.00 – 17.00  | WS – CAPIRE L’ECONOMIA CIRCOLARE GIOCANDO – ISOF del CNR

Capire l’Economia Circolare Giocando

Capire l’Economia Circolare Giocando

A cura di ISOF CNR Bologna

L’economia circolare è un sistema economico pianificato per riutilizzare i materiali in successivi cicli produttivi, riducendo al massimo gli sprechi. E’ un nuovo modello economico che si sta affermando in Europa anche se al momento quello attuale non è circolare.

Pensiamo ai telefoni cellulari che tutti abbiamo in tasca: quando un telefono si rompe (per qualsiasi motivo) è praticamente sempre più comodo, e meno costoso, cambiarlo magari con un modello più aggiornato, piuttosto che aggiustarlo. Così accade per molti altri beni. Questo è il modello di economia lineare, basata sull’estrazione di materie prime, sulla produzione e sullo smaltimento degli scarti una volta raggiunta la fine della vita utile.

Il modello circolare invece coglie l’opportunità in tutte le fasi, dalla progettazione, alla produzione, al consumo, fino la fine vita di un determinato bene, di limitare l’utilizzo di energia per la costruzione e di minimizzare gli scarti, attraverso appunto la possibilità di riutilizzare o aggiustare i prodotti. Che però devono essere pensati per essere riparabili, appunto.

Insieme proveremo a ripensare ai prodotti della nostra vita quotidiana in un’ottica “circolare” chiedendoci come si potrebbe fare perché durino più a lungo, siano più facili da mantenere, da riparare o da riutilizzare.

Verrà anche presentato il gioco EcoCEO (Eco-Chief Executive Officer) che insegna agli studenti le logiche dell’economia circolare mettendoli nei panni del CEO di un’azienda. Eco-CEO è il risultato di un progetto europeo (https://ecoceo.eu), che coinvolge 4 paesi europei (Italia, Belgio, Germania ed Estonia) ed è finanziato dall’European Institute for Innovation and Technology (EIT) nel settore delle Materie Prime (EIT Raw Materials).

Il Webinar è guidato Alberto Zanelli ed Armida Torreggiani (Istituto per la Sintesi Organica e Fotoreattività ISOF -CNR).

L’Istituto di Sintesi Organica e Fotoreattività (ISOF) fa parte del Dipartimento di Scienze Chimiche e Tecnologie dei Materiali del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. ISOF svolge attività di ricerca nei campi dei materiali avanzati, nanotecnologie, fotonica e sviluppa applicazioni tecnologiche principalmente nei settori della sanità, della conversione dell’energia solare e della sostenibilità ambientale, anche attraverso progetti di rilevanza industriale per affrontare le sfide sociali della strategia Europa 2020.

Fascia d’età: scuole secondarie di secondo grado

Scheda workshop

TEATRO 1 / AULA ARANCIO

Ore 9.45 – 10.30 | WS – Dalla Fantasia Alla Tecnologia – Giacinto Barresi /IIT GENOVA

Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova

Dalla Fantasia Alla Tecnologia

A cura di Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova

I visitatori saranno guidati tra alcuni risultati dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova. Scenari fantascientifici possono diventare reali grazie all’immaginazione di chi oggi realizza soluzioni tecnologiche ai problemi che una persona può affrontare, a partire dalla necessità di interagire con il mondo superando condizioni di disabilità. I dispositivi presenti: sistemi ludici controllabili con gli occhi e con la mente (realizzati anche in collaborazione con gli studenti dell’ITIS Delpozzo di Cuneo) e la mano bionica HANNES (frutto della collaborazione tra IIT e INAIL).

Il laboratorio è organizzato da Giacinto Barresi e Lorenzo Lombardi di Rehab Technologies, laboratorio congiunto INAIL-IIT.

L’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) è finanziato dallo Stato per condurre ricerche scientifiche nell’interesse pubblico, al fine di promuovere lo sviluppo tecnologico del Paese. IIT lavora sotto la supervisione del Ministero dell’Economia e delle Finanze e del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Più specificamente, IIT mira a promuovere l’eccellenza nella ricerca di base e applicata e a promuovere lo sviluppo dell’economia nazionale. La costruzione dei laboratori dell’IIT è iniziata nel 2006 e si è conclusa nel 2009, per quanto l’ampliamento dell’istituto continui tutt’oggi su impulso di nuove progettualità. Il personale totale dell’IIT è composto da 1758 persone provenienti da più di 60 paesi. L’età media è di 35 anni e il 42% del personale è composto da donne. Il personale scientifico costituisce l’80% di quello complessivo. Oltre il 50% del personale scientifico proviene dall’estero: il 33% è costituito da stranieri e il 18% sono Italiani tornati dall’estero. Oggi, il personale scientifico è composto da: 7% di ricercatori principali, 11% di ricercatori e tecnologi, 40% di postdoc, 42% di dottorandi. Ad oggi (Aprile 2020), la produzione di IIT comprende più di 14000 pubblicazioni, oltre 200 progetti europei e più di 40 progetti ERC (del Consiglio Europeo della Ricerca), più di 900 domande di brevetto attive, 23 start-up consolidate e più di 40 in avvio. Dal 2009, l’attività scientifica dell’Istituto è stata ulteriormente rafforzata con la creazione di: laboratori centrali di ricerca (una rete di 4 hub) a Genova; 11 centri di ricerca IIT in Italia (a Torino, due a Milano, Trento, Roma, due a Pisa, Napoli, Lecce, Ferrara e Venezia); 2 outstation situate all’estero (MIT e Harvard negli Stati Uniti).

 


Fascia d’età: scuole superiori e università

 

BASILICA AEMILIA/ AULA ARANCIO

giovedì 5 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.30 e dalle ore 10.45 alle ore 11.30

Scheda workshop

Ore 10.45 – 11.30 | WS – Dalla Fantasia Alla Tecnologia – Giacinto Barresi /IIT GENOVA

Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova

Dalla Fantasia Alla Tecnologia

A cura di Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova

I visitatori saranno guidati tra alcuni risultati dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova. Scenari fantascientifici possono diventare reali grazie all’immaginazione di chi oggi realizza soluzioni tecnologiche ai problemi che una persona può affrontare, a partire dalla necessità di interagire con il mondo superando condizioni di disabilità. I dispositivi presenti: sistemi ludici controllabili con gli occhi e con la mente (realizzati anche in collaborazione con gli studenti dell’ITIS Delpozzo di Cuneo) e la mano bionica HANNES (frutto della collaborazione tra IIT e INAIL).

Il laboratorio è organizzato da Giacinto Barresi e Lorenzo Lombardi di Rehab Technologies, laboratorio congiunto INAIL-IIT.

L’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) è finanziato dallo Stato per condurre ricerche scientifiche nell’interesse pubblico, al fine di promuovere lo sviluppo tecnologico del Paese. IIT lavora sotto la supervisione del Ministero dell’Economia e delle Finanze e del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca. Più specificamente, IIT mira a promuovere l’eccellenza nella ricerca di base e applicata e a promuovere lo sviluppo dell’economia nazionale. La costruzione dei laboratori dell’IIT è iniziata nel 2006 e si è conclusa nel 2009, per quanto l’ampliamento dell’istituto continui tutt’oggi su impulso di nuove progettualità. Il personale totale dell’IIT è composto da 1758 persone provenienti da più di 60 paesi. L’età media è di 35 anni e il 42% del personale è composto da donne. Il personale scientifico costituisce l’80% di quello complessivo. Oltre il 50% del personale scientifico proviene dall’estero: il 33% è costituito da stranieri e il 18% sono Italiani tornati dall’estero. Oggi, il personale scientifico è composto da: 7% di ricercatori principali, 11% di ricercatori e tecnologi, 40% di postdoc, 42% di dottorandi. Ad oggi (Aprile 2020), la produzione di IIT comprende più di 14000 pubblicazioni, oltre 200 progetti europei e più di 40 progetti ERC (del Consiglio Europeo della Ricerca), più di 900 domande di brevetto attive, 23 start-up consolidate e più di 40 in avvio. Dal 2009, l’attività scientifica dell’Istituto è stata ulteriormente rafforzata con la creazione di: laboratori centrali di ricerca (una rete di 4 hub) a Genova; 11 centri di ricerca IIT in Italia (a Torino, due a Milano, Trento, Roma, due a Pisa, Napoli, Lecce, Ferrara e Venezia); 2 outstation situate all’estero (MIT e Harvard negli Stati Uniti).

 


Fascia d’età: scuole superiori e università

 

BASILICA AEMILIA/ AULA ARANCIO

giovedì 5 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.30 e dalle ore 10.45 alle ore 11.30

Scheda workshop

Ore 11.50 – 13.00 | WS – CAPIRE L’ECONOMIA CIRCOLARE GIOCANDO – ISOF del CNR

Capire l’Economia Circolare Giocando

Capire l’Economia Circolare Giocando

A cura di ISOF CNR Bologna

L’economia circolare è un sistema economico pianificato per riutilizzare i materiali in successivi cicli produttivi, riducendo al massimo gli sprechi. E’ un nuovo modello economico che si sta affermando in Europa anche se al momento quello attuale non è circolare.

Pensiamo ai telefoni cellulari che tutti abbiamo in tasca: quando un telefono si rompe (per qualsiasi motivo) è praticamente sempre più comodo, e meno costoso, cambiarlo magari con un modello più aggiornato, piuttosto che aggiustarlo. Così accade per molti altri beni. Questo è il modello di economia lineare, basata sull’estrazione di materie prime, sulla produzione e sullo smaltimento degli scarti una volta raggiunta la fine della vita utile.

Il modello circolare invece coglie l’opportunità in tutte le fasi, dalla progettazione, alla produzione, al consumo, fino la fine vita di un determinato bene, di limitare l’utilizzo di energia per la costruzione e di minimizzare gli scarti, attraverso appunto la possibilità di riutilizzare o aggiustare i prodotti. Che però devono essere pensati per essere riparabili, appunto.

Insieme proveremo a ripensare ai prodotti della nostra vita quotidiana in un’ottica “circolare” chiedendoci come si potrebbe fare perché durino più a lungo, siano più facili da mantenere, da riparare o da riutilizzare.

Verrà anche presentato il gioco EcoCEO (Eco-Chief Executive Officer) che insegna agli studenti le logiche dell’economia circolare mettendoli nei panni del CEO di un’azienda. Eco-CEO è il risultato di un progetto europeo (https://ecoceo.eu), che coinvolge 4 paesi europei (Italia, Belgio, Germania ed Estonia) ed è finanziato dall’European Institute for Innovation and Technology (EIT) nel settore delle Materie Prime (EIT Raw Materials).

Il Webinar è guidato Alberto Zanelli ed Armida Torreggiani (Istituto per la Sintesi Organica e Fotoreattività ISOF -CNR).

L’Istituto di Sintesi Organica e Fotoreattività (ISOF) fa parte del Dipartimento di Scienze Chimiche e Tecnologie dei Materiali del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. ISOF svolge attività di ricerca nei campi dei materiali avanzati, nanotecnologie, fotonica e sviluppa applicazioni tecnologiche principalmente nei settori della sanità, della conversione dell’energia solare e della sostenibilità ambientale, anche attraverso progetti di rilevanza industriale per affrontare le sfide sociali della strategia Europa 2020.

Fascia d’età: scuole secondarie di secondo grado

Scheda workshop

Ore 15.30 – 16.15 | TALK – Virtualità, Gaming e Salute: Sfide e Opportunità – Giacinto Barresi /IIT GENOVA

Virtualità, Gaming e Salute: Sfide e Opportunità – IIT Genova

Un incontro di approfondimento a cura di Giacinto Barresi, esperto di Health Technologies UX presso IIT

 

Le molteplici combinazioni di oggetti e mondi reali e virtuali offerte dalle tecnologie videoludiche costituiscono autentiche sfide ai limiti delle nostre abilità ed esperienze. Ma quali sono le loro potenzialità in ambiti apparentemente poco connessi al mondo dell’intrattenimento come quelli dei problemi di salute o delle disabilità di una persona? Il talk discuterà il rapporto tra reale e virtuale in tali contesti in base ad esempi tratti dai risultati della ricerca scientifico-tecnologica (e dagli spunti offerti dalla fantascienza). Si rifletterà sulle opportunità rese disponibili da sistemi interattivi altamente coinvolgenti, come dimostrano i risultati di IIT: dai training chirurgici ai paradigmi riabilitativi, dal game design inclusivo al suo insegnamento come mezzo di sensibilizzazione.

 

BASILICA AEMILIA/AULA ARANCIO

Giovedì 5 novembre dalle 15.30 alle 16.15

Scheda workshop

Ore 16.50 – 17.35 | Presentazione videogioco “Hwaet!The Vercelli Book Saga” – Giuseppe Città / ITD del CNR

Hwaet!The Vercelli Book Saga

Nell’ambito del progetto “God Save The Nerd! Realtà aumentata al #mtdvercelli”, progetto della Fondazione Museo del Tesoro del Duomo e Archivio Capitolare di Vercelli, in partnership con Bepart (azienda che si occupa di installazioni in realtà aumentata),

l’Istituto per le Tecnologie Didattiche (ITD) del CNR di Palermo ha ideato e sta realizzando un percorso di gamificazione per arricchire l’esperienza culturale che il museo offre ai suoi visitatori, sia potenziali che reali.

Nello specifico l’ITD sta sviluppando un videogame educativo (Serious Game) dal titolo “Hwaet! The Vercelli Book Saga”. Il fulcro narrativo del gioco è basato sul Vercelli Book, un manoscritto redatto nel sud-est dell’Inghilterra verso la fine del X secolo, contenente omelie in prosa e componimenti poetici. Il gioco è diviso in due puntate: la prima, che è fruibile da remoto, serve per suscitare l’interesse e la curiosità dei potenziali visitatori del museo; la seconda puntata, che si svolge in presenza, coinvolge il visitatore in un’esperienza di gioco/apprendimento nella quale il museo diventa lo scenario di gioco e i suoi tesori gli strumenti utili a far progredire le sequenze narrative di cui il gioco si compone.

Il progetto è stato finanziato da Compagnia di San Paolo (bando Luoghi della cultura 2019) e Fondazione CRT (bando Arte e Cultura 2020).

La presentazione sarà tenuta dal Dott. Giuseppe Città, ricercatore del CNR-ITD.

SALA FELLINI

Giovedì 5 novembre dalle 16.50 alle 17.35

Scheda workshop

On Demand 6 Novembre 2020.

TEATRO 1 / AULA TALK

Ore 10.00 – 18.00 | B2B a cura di Regione Lazio, Camera di Commercio di Roma, Unioncamere del Lazio e IIDEA

scheda presentazione B2B

RVGL – B2B

L’area B2B di Rome Video Game Lab 2020 – Special Edition sarà attiva venerdì 6 novembre dalle ore 10.00 alle ore 18.00. L’incontro sarà realizzato in streaming (i buyers nazionali e internazionali e gli sviluppatori nazionali).

Il B2B è promosso anche quest’anno in collaborazione con Regione Lazio, Camera di Commercio di RomaUnioncamere del Lazio e con IIDEA- Italia Interactive Digital Entertainement Association, l’associazione di categoria degli editori e sviluppatori di videogiochi.

19 sviluppatori, di cui 8 con sede nella Regione Lazio, selezionati attraverso una call, incontreranno 29 buyer nazionali e internazionali nella giornata di venerdì 6 novembre

L’obiettivo è quello di favorire l’incontro della domanda con l’offerta con particolare riferimento buyer istituzionali sia italiani sia stranieri.

Gli incontri saranno on line su piattaforma dedicata. Un’agenda predefinita assicurerà a ciascun buyer e a ciascuno studio di sviluppo di incontrarsi sulla base di interessi identificati grazie ad un questionario inviato nelle settimane precedenti.

Gli incontri tra società̀ di sviluppo e buyer avverranno esclusivamente online.

Per ulteriori informazioni scrivere a b2b@romevideogamelab.it

I saluti istituzionali si terranno alle ore 9.30 in T1/ AULA TALK. Gli incontri proseguiranno fino alle 18.00 in apposite stanze virtuali.

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ENG

The B2B area of ​​Rome Video Game Lab 2020 – Special Edition will be active on Friday, November 6, from 10 am to 6 pm. The meeting will be held online (national and international buyers and italian developers).

Il B2B è promosso anche quest’anno in collaborazione con Regione Lazio, Camera di Commercio di RomaUnioncamere del Lazio e con IIDEA- Italia Interactive Digital Entertainement Association, l’associazione di categoria degli editori e sviluppatori di videogiochi.

20 developers, 9 of which based in the Lazio Region, selected through a call, will meet 29 national and international buyers on Friday, November 6.

The goal is to promote the matching of supply and demand with particular reference to both Italian and foreign institutional buyers.

The meetings will take place online on a dedicated platform. A predefined agenda will ensure that each buyer and each development studio will meet each other based on interests identified thanks to a questionnaire sent in the previous weeks.

The meetings between development companies and buyers will take place exclusively online.

For further information write to b2b@romevideogamelab.it

 

SVILUPPATORI

 

AnotheReality (Milano) è una interactive spatial company specializzata in soluzioni interattive gamificate XR. Sviluppano software interattivi per aziende ed istituzioni, senza perdere il “gaming touch” radicato nel loro DNA.
anothereality.ioLink Video: https://youtu.be/lPtLHoIZZtc 
API (Trezzano sul Naviglio, MI) dal 1985 è uno studio specializzato nello sviluppo di soluzioni digitali creative, immersive e tailor made per ogni tipologia di settore, sfruttando le nuove tecnologie AR e della VR.

www.api-arvr.com

Link Video: https://www.youtube.com/watch?v=xmAbZHieQD0&ab_channel=API

 

Bitgears srl (Roma) è una digital creative agency nata per fornire soluzioni tecnologiche ad alto impatto e spiccata usabilità. valutano l’esperienza di gioco come un valido strumento per coinvolgere una vasta audience e raggiungere efficacemente gli obiettivi aziendali.

bitgears.com

 

Cyberdeck (Roma) è la divisione per lo sviluppo di videogame di Mangrovia Blockchain Solutions,  sviluppa una serie di videogiochi unici ed innovativi, utilizzando in maniera originale l’idea della gestione dei Digital Assets attraverso l’uso della blockchain.

cyberdeck.eu

Link Video:  https://youtu.be/paC0xVRRwBc

 

 

Digital Tales (Roma) fondata nel 2006 con sedi a Milano, Roma e Miami, sviluppa giochi, soluzioni di e-Learning e qualunque prodotto si collochi tra questi due poli, inclusi edutainment, corsi di formazione gamificati ed esperienze in VR/AR.

dtales.it

Link Video: https://youtu.be/KnMlj6x1cQk

 

Idra Interactive Studios/Studio V (Roma) sono due dipartimenti di Idra Editing, Società con 20 anni di storia nel settore entertainment. Il team di Idra Interactive Studios è focalizzato sugli Applied Games.

studiovgames.com – idraediting.com

Link Video:  https://youtu.be/6vQTskAhbJU

 

Indici Opponibili (Bologna) è una Digital Creative Agency che ha da sempre il pallino dei videogiochi giocabili da browser. Dal 2018 sono stati inseriti nell’organico nuove risorse con forti competenze in ambito gaming e 3D che hanno permesso lo sviluppo di prodotti su nuove piattaforme.

indiciopponibili.com

Link Video: https://www.youtube.com/watch?v=jZyzbUX6CzM&ab_channel=INAIL-IstitutoNazionaleperl%27AssicurazionecontrogliInfortunisulLavoro

 

Interagens (Roma) fondata nel 2006, opera nel campo dei videogiochi, della comunicazione e della formazione, offrendo servizi di sviluppo software e multimediale, Ricerca & Sviluppo, analisi dei dati, design grafico e animazione in 2D.

interagens.com

Link Video: https://youtu.be/Qwy6xWsvq3E

 

JUST FUNNY GAMES (Imola, BO) il team condensa più di 15 anni di esperienza professionale su diverse piattaforme. Offrono servizi professionali conto terzi a 360°, dal Game Design, alla Progettazione di UI/UX, allo Sviluppo e Porting di videogiochi multipiattaforma, sviluppo in VR / AR / MR.

justfunnygames.com

Link Video: https://youtu.be/LcbJ-OiDRyI

 

LEAF (Roma) è un’azienda specializzata nella creazione di video game multipiattaforma e software che offre alle aziende e agli enti del terzo settore servizi di outsourcing e consulenza per lo sviluppo di soluzioni di gamification, applied games, advergames, serious games e augmented and virtual reality.

leafgs.it

Link Video : https://www.youtube.com/watch?v=yPLJAbVQdjA&ab_channel=LEAFGames%26Software

 

Lola Slug (Novara) è uno studio creativo italiano che realizza videogiochi educativi di qualità per i bambini di tutto il mondo. Ogni cosa nelle loro app è progettata per rispettare le esigenze cognitive dei più piccoli e incoraggiane lo sviluppo.Lo studio ha spirito innovativo con focus particolare su prodotti destinati alla prima infanzia e alle famiglie.

www.lolaslug.com

Link Video: https://youtu.be/TYAQ8rfYrag

 

Mad Pumpkins (Montpellier) è nato grazie all’incontro tra Arianna, grafica e art director, Marie Legrand, game designer e sviluppatrice, e Alexandre Gomes, videomaker ed esperto di cinema. Uno dei principali obiettivi è la valorizzazione del Patrimonio cinematografico tramite il videogioco.

madpumpkins.com

Link Video: https://youtu.be/DUCqJJF1-Mk

 

Melazeta s.r.l (Modena) vanta un team esperto di sviluppatori e artisti e animatori 2D e 3D da sempre orientato a sperimentare le tecnologie innovative e interpretarle con l’approccio della gamification. ha prodotti molteplici titoli, dal social impact al Cultural Heritage, a progetti in campo Healthcare e Education.

melazeta.com

Link Video: https://www.youtube.com/watch?v=cwOQTTjtor0&feature=emb_logo

 

Oniride (Roma) è una start-up innovativa, nata per la ricerca e sviluppo di contenuti di realtà aumentata, virtuale e mista, in particolare al servizio del patrimonio artistico e culturale.

oniride.com

Link Video: https://youtu.be/Ersd5qy_9qM

 

Studio Evil (Bologna) è un team specializzato nello sviluppo di videogiochi ed esperienze in realtà virtuale L’azienda ha posto particolare cura alla ricerca e alla sperimentazione di nuove tecnologie, esplorando continuamente nuove piattaforme e media con lo scopo di realizzare prodotti di altissimo livello. 

studioevil.comb2bstudioevil.com/

 

Link Video: https://youtu.be/7vaSBpenlpk

 

Symmetrical (Roma) Fondata da veterani con più di 15 anni di esperienza è una società che sviluppa simulazioni ed applicazioni AR/VR/MR, sia per piattaforme desktop che mobile, ad alto impatto tecnologico e visivo.

symmetricalvr.com

Link Video: https://youtu.be/QfCfOWK9I_0

 

Tiny Bull Studios (Torino) è un’azienda di sviluppo software nata nel 2013 sviluppa videogiochi originali e, al contempo, progetti B2B e B2C per diversi clienti in Italia e all’estero. La mission è quella di sfruttare al massimo la multidimensionalità del videogioco, intrecciando le possibilità comunicative al fine di costruire esperienze significative per i giocatori.

tinybullstudios.com

Link Video: https://youtu.be/RJCDAOqV1eA

 

Untold Games (Genova) tra i pionieri della realtà virtuale per clienti consumer, sviluppa videogiochi ed esperienze immersive caratterizzati da una forte componente narrativa ed impatto emotivo. Si occupa sia dello sviluppo delle proprietà intellettuali che di fornire servizi di sviluppo per terze parti nel settore gaming, dalla creazione di prototipi di gioco al porting.

untoldgames.com

Link Video: https://youtu.be/tMq5cUJK7_U

 

 

Xplored (Rapallo, GE) sviluppa videogame, advergame e giochi innovativi, dal concept alla pubblicazione, per clienti e publisher internazionali, aziende pubbliche e marchi privati. Grazie ad una crescita organica media annua del +85% Xplored oggi beneficia di un team multidisciplinare di 30 professionisti.
xplored.com

Link Video: https://youtu.be/HQZykMn6Wj8

 

 

BUYERS INTERNAZIONALI
CAMERA DI COMMERCIO ITALIANA IN CANADA
italchamber.qc.ca
Department of International organizations and international cooperationThe Egyptian Ministry of Antiquities
antiquities.gov.eg
Digital Culturel eXperience – Tunisia
dcx.tn
Directorate General of Antiquities part of the team of the Northern Lebanon and Akkar Districts
culture.gov.lb/ar/Home
Egyptian Ministry of Antiquities / Al-Dardery monuments site in Al-Azhar and Al-Ghawri area inside the Historic Cairo site (a “World Heritage Site” and registered on the UNESCO list)
antiquities.gov.egFinally
Ministry of Antiquities/Inspectorate of Monastery of S.te Catherine (a world heritage site inscribed on the UNESCO list since 2002) – Egitto
antiquities.gov.eg
MINISTRY OF INVESTMENT – Arabia Saudita
misa.gov.sa
Ministry of Tourism and Antiquities in Egypt
antiquities.gov.eg
National Institute of Heritage – Body of the ministry of cultural affairs of Tunisia
inp2020.tn/en/
Social Insurance of Egypt (at Dakhla branch)
moss.gov.eg/ar-eg/Pages/social-insurance.aspx
THE SWEDISH GAMES INDUSTRY – SVEZIA
dataspelsbranschen.se/game-developer-index
BUYERS NAZIONALI
COMICS&SCIENCE – Modena
facebook.com/ComicsScience/
Fondazione Istituto Italiano di Tecnologia – IIT – Genova
iit.it
Galleria Borghese – Roma
galleriaborghese.beniculturali.it/
IED – Roma
ied.it/sedi/roma
IL MICROMONDO – PERCORSO TEMATICO SULLA GEOLOGIA – Potenza
ilmicromondo.com
INFN – ISTITUTO NAZIONALE DI FISICA NUCLEARE – Roma
infn.it
ISOF – Bologna
rmschools.eu
ISTITUTO PER LA STORIA DEL RISORGIMENTO ITALIANO – Roma

Risorgimento.it

ITD-Palermo
cnr.it
MUSE – MUSEO DELLE SCIENZE DI TRENTO

muse.it

MUSEO DI STORIA NATURALE KOSMOS – Pavia
museokosmos.eu
MUSEO PER LA STORIA DELL’UNIVERSITÀ DI PAVIA
musei.unipv.eu/msu/
PARCO ARCHEOLOGICO DELL’APPIA ANTICA – Roma

parcoarcheologicoappiaantica.it

REGISTRO .IT / CNR – Pisa

registro.it

SICHEO – Roma
sicheo.com
VIANET – Roma
vianet.it
ZETEMA – Roma
zetema.it

 

Scheda workshop

Ore 12.45 – 13.30 | WS – Belle II – INFN

INFN – Belle II

La Realtà Virtuale nella fisica delle particelle

Un modo per indagare e capire il nostro universo è quello di “scomporlo” in mattoni fondamentali, osservando e studiando le particelle prodotte nei grandi acceleratori come LHC, al Cern di Ginevra, o SuperKEKB, in Giappone, e rivelate grazie a immense “macchine fotografiche” capaci di osservare moltissime proprietà delle particelle che le attraversano, come la massa, l’energia, la velocità, la rotazione, e molte altre. Ma come fanno i ricercatori a seguire il movimento delle particelle nei loro rivelatori? Innanzitutto è necessario combinare una serie di segnali elettrici provenienti da differenti sensori all’interno del rivelatore e in seguito analizzare un set di grafici per determinare le caratteristiche delle particelle e dell’evento fisico che le ha prodotte. Per analizzare i dati dell’esperimento Belle II – un rivelatore costruito intorno al punto in cui si verificano le collisioni tra elettroni e positroni nell’acceleratore SuperKEKB, a Tsukuba, in Giappone – è stato sviluppato un software basato su tecnologie di Realtà Virtuale (VR), nel quale sono stati ricostruiti in 3D tutti i componenti del rivelatore e una parte dell’acceleratore SuperKEKB. Nel software è stato inserito inoltre un componente che simula il moto delle particelle. Questo permette all’utente di immaginarsi all’interno della sala sperimentale che ospita il rivelatore dell’esperimento e di seguire gli elettroni e i positroni accelerati, osservare le loro collisioni e la produzione di altre particelle, comprendendo così come i diversi rivelatori dell’esperimento operano per poterle rilevare. L’utilizzo di questa tecnologia fornisce interessanti spunti didattici poiché facilita l’approccio degli studenti alla fisica delle particelle, costituendo un potente strumento di “osservazione” nella scienza dell’infinitamente piccolo.

Il work shop è a cura di Antonio Budano, dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare di Roma.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

Fascia d’età: scuole superiori,2° ciclo

Scheda workshop

Ore 17.00 – 18.00 | PREMIAZIONE GAME JAM – ANG

GAME JAM

PREMIAZIONE GAME JAM

 

Premiazione della Game Jam “Game for Future” promossa dall’Agenzia Nazionale per i Giovani, nell’ambito delle attività del Corpo Europeo di Solidarietà e svolta durante RomeVideogameLab dal 4 al 6 novembre.

Introduzione

Giovanna Marinelli – Direttore editoriale Romevideogamelab

 

Saluti istituzionali

Maria Pia Ammirati – Presidente di Istituto Luce Cinecittà

Lucia Abbinante – Direttrice Agenzia Nazionale per i giovani

Presentazione dei giochi finalisti

Michele Lanzo – Steam Factory

 

Premiazione

 

Conclusioni

VIncenzo Spadafora – Ministro per le Politiche giovanili e lo Sport

 

Scheda workshop

TEATRO 1 / AULA VERDE

Ore 9.45 – 10.45 | WS – Gransasso Videogame – INFN

INFN

Gran Sasso Videogame

Un imprevisto spazio-temporale ha catapultato l’alieno Zot nei Laboratori del Gran Sasso dell’INFN, solo la conoscenza della fisica lo aiuterà a tornare a casa. È questa la sfida del primo videogioco ambientato nei veri laboratori sotterranei di fisica delle astroparticelle più grandi del mondo: i Laboratori Nazionali del Gran Sasso dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare, dove si realizzano ricerche di punta in fisica. Gran Sasso Videogame è uno strumento di orientamento attivo nato per avvicinare gli studenti alle frontiere della fisica e alle possibilità offerte dalle carriere scientifiche ed è rivolto ai ragazzi tra i 14 e i 18 anni e ai loro insegnati. Gran Sasso Videogame è uno strumento innovativo per la didattica della fisica. Il suo utilizzo in classe permette di trattare alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea. La giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse. Attraverso il videogioco si scoprono le finalità degli esperimenti, la teoria a essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.

Il progetto nasce dalla collaborazione tra i LNGS che sono parte dell’INFN (Istituto Nazionale di Fisica Nucleare), l’agenzia di comunicazione scientifica formicablu srl, la casa di produzione IV Productions e ha il supporto di INDIRE (Istituto Nazionale Documentazione Innovazione Ricerca Educativa). Gran Sasso videogame è frutto del progetto PILA (Physics In Ludic Adventure), finanziato dal MIUR con la Legge 6/2000 (3 luglio 2017 – 3 luglio 2019). Gran sasso videogame è un gioco multipiattaforma a cui si può accedere con computer, tablet o smartphone.

L’idea di realizzare un videogioco ambientato ai Laboratori Nazionali del Gran Sasso nasce da una ricercatrice dei LNGS, Alba Formicola, che racconta: “Da uno sguardo sulla vita quotidiana di mio figlio, immerso con il suo smartphone, mi è sembrato naturale proporre un videogioco per incuriosire i ragazzi alla fisica”. Successivamente, grazie a una sinergica collaborazione con Francesca Conti, CEO dell’agenzia di comunicazione formicablu srl, questa idea comincia a prendere forma. Francesca commenta: “Ero molto curiosa di conoscere i Laboratori del Gran Sasso. Dopo averne percorso le gallerie e avere ascoltato i ricercatori raccontare dei loro esperimenti, la mia curiosità è aumentata ancora di più ed è stato allora che ho visto la sfida della ricerca diventare un gioco”. “Gran Sasso Videogame vuole essere innanzitutto un gioco, dove l’intento divulgativo non limita la giocabilità e il divertimento” – aggiunge Lisa Lazzarato (formicablu srl) coordinatrice del gruppo di lavoro giocabilità e contenuti didattici – “E viceversa la fisica che viene rappresentata non è pura finzione per rendere il gioco più cool, ma una rappresentazione verosimile della ricerca attuale in fisica. Bilanciare questi due aspetti è stata la più grande sfida di questo progetto.” “Una delle cose più entusiasmanti è stato vedere in Gran Sasso Videogame gli stessi ambienti dei LNGS estremamente fedeli alla realtà” sottolinea Alessia Giampaoli (LNGS), coordinatrice del gruppo di lavoro ambientazione e contenuti scientifici che aggiunge “Fondamentale è stato il confronto con Alba ed altri ricercatori per la realizzazione di un prodotto divertente si, ma corretto dal punto di vista scientifico.” “Abbiamo scelto la tecnologia HTML5 per far sì che il gioco fosse immediatamente accessibile su computer, tablet o smartphone con un solo click, senza dover installare nulla, e un genere di gioco, l’avventura “platform”, conosciuto da tutti, grandi e piccoli” commenta Ivan Venturi fondatore della società incaricata per lo sviluppo del videogioco.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

 

Fascia d’età: scuole medie superiori preferibilmente licei scientifici

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

giovedì 5 novembre e venerdì 6 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.45

sabato 7 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.45

Scheda workshop

Ore 11.05 – 11.50 | WS – BetterGeoEdu – ISMAR del CNR

ISMAR del CNR -BetterGeoEdu

Giochiamo con Minecraft per scoprire insieme la geologia

I ragazzi “giocano” in uno scenario virtuale in cui devono riconoscere e sfruttare le risorse naturali, trasformandole in manufatti. Successivamente, sulla base delle proprietà “saggiate” nel gioco virtuale, gli studenti sono chiamati a riconoscere rocce e minerali reali.

BetterGeoEdu 2.0 (https://www.bettergeoedu.com/) è un progetto europeo di divulgazione scientifica, finanziato dell’European Institute for Innovation and Technology nel settore delle materie prime (EIT RawMaterials). Il progetto promuove attività per aumentare tra i più giovani la consapevolezza del valore e della necessità delle materie prime nella produzione di oggetti di uso quotidiano. Temi come lo sfruttamento delle risorse naturali, la fabbricazione di manufatti (p.es. batterie ricaricabili), la disponibilità di fonti di energia possono essere trattati partendo dal gioco.

L’attività è curata da Luca Bellucci, ricercatore dell’Istituto di Scienze Marine del CNR di Bologna.

L’Istituto di Scienze Marine (ISMAR) fa parte del Dipartimento di Scienze del Sistema Terra e Tecnologie per l’Ambiente (DSSTTA) del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. ISMAR svolge ricerche in aree polari, oceaniche e mediterranee per studiare: I) l’evoluzione degli oceani e dei margini continentali per definire l’attività di vulcani, faglie e frane sottomarine e gli scenari di impatto sulle coste; II) l’influenza dei cambiamenti climatici sulla circolazione oceanica, l’acidificazione, i cicli biogeochimici e la produttività dei mari; III) gli habitat e l’ecologia marina, il crescente inquinamento delle aree costiere e profonde; V) i fattori naturali e antropici che impattano economicamente e socialmente su coste e lagune dalla preistoria all’epoca industriale.

 

Fascia d’età: scuole primarie 2° ciclo e secondarie di primo grado / età 8– 14 anni

 

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

 giovedì 5 novembre e venerdì 6 novembre dalle ore 11.05 alle ore 11.50

Scheda workshop

Ore 12.15 – 13.00 | WS – Imparo e gioco con Viruloso – IRIB e ISMED del CNR

ISMED CNR e IRIB CNR – Imparo e gioco con Viruloso

ISMED CNR e IRIB CNR – Imparo e gioco con Viruloso

Un quiz science, durante il quale Viruloso, il muppet che incarna il nuovo coronavirus, supportato dai ricercatori affronta il tema dell’inquinamento ambientale sotto diverse sfaccettature. Non a caso, le attività antropiche hanno determinato nel corso dei tempi la modifica di habitat, dell’ecologia delle specie e della loro distribuzione verso luoghi molto differenti e distanti da quelli originari con conseguente insorgere di interazioni tra specie che in condizioni naturali non si sarebbero mai incontrate, determinando emergenze sanitarie come quella in corso.

Ancora, l’attuale pandemia, ha comportato un aumento della produzione di rifiuti associabili ai dispositivi di protezione individuale con conseguente incremento dell’inquinamento marino e terrestre.

L’attività prevede una serie di pillole di scienza (sotto forma di video esplicativi realizzati ad hoc per la manifestazione) seguite da un quiz interattivo sulle tematiche trattate. L’obiettivo è quello di far comprendere alle giovanissime generazioni le conseguenze degli interventi dell’uomo sull’ambiente migliorando la capacità di osservazione e preservando il rapporto uomo-natura mediante la promozione di azioni e comportamenti socialmente sostenibili anche attraverso un gioco educativo opportunamente creato secondo la metodologia del coding.

 

Il laboratorio è a cura di Luca Caruana (tecnico dell’Istituto per la Ricerca e l’Innovazione Biomedica – IRIB del CNR – Palermo) e Tiziana Masullo (ricercatore dell’Istituto Studi sul Mediterraneo – ISMED del CNR – Palermo)

L’ISMed – Istituto Studi sul Mediterraneo del CNR s’ispira alla visione di un Mediterraneo di pace e prosperità, basata sui valori che accomunano i Paesi dell’area. Nasce dall’idea che il Mediterraneo può essere un’opportunità di crescita e sviluppo sia per i paesi più ricchi della sponda nord che per quelli della sponda sud e dalla consapevolezza che la ricerca scientifica è lo strumento per concretizzare queste opportunità. La missione dell’Istituto è identificare e analizzare le dinamiche dei processi di crescita e sviluppo socio-economico dei paesi dell’area Mediterranea. Attraverso un approccio fortemente interdisciplinare e di lungo periodo, la ricerca dell’ISMed si concentra su temi specifici quali lo studio delle migrazioni, l’energia e l’ambiente, la natura dei processi di sviluppo economico e sociale, la logistica e i trasporti, lo sviluppo urbano, lo sviluppo delle infrastrutture di rete e la diffusione delle tecnologie in ambiti socio-economici e culturali, il patrimonio artistico e culturale. L’attività di ricerca non ha solo finalità meramente scientifiche e accademiche ma ha anche intenti informativi e divulgativi. Lo scopo ultimo dell’ISMed è quello di fornire teorie interpretative dei fenomeni, proiezioni sui possibili scenari futuri e indirizzi di policy che possano essere di supporto a interventi mirati per ridurre gli squilibri e stimolare la crescita dell’area.

L’IRIB – Istituto per la Ricerca e l’Innovazione Biomedica del CNR ha come focus la ricerca di nuovi approcci diagnostici e di soluzioni terapeutiche innovative. Vengono applicati sofisticati metodi di analisi genetica, di biologia molecolare e cellulare, epidemiologia, bio-informatica e di bio-ingegneria per studiare: Ambiente e salute; Biologia e Biotecnologie Cellulari e Molecolari; Infiammazione/immunologia; Neuroscienze; Malattie rare; Nutrizione e metabolismo; Pneumologia: Ricerca Clinica e Traslazionale; Nuove strategie per la diagnosi dei tumori; Prestazioni Specialistiche di Genetica Medica e Neuroradiologia; Neuropsicologia;  Traslazionalità, bioingegneria e innovazione; Genomica e Medicina di Precisione.
Queste ricerche sono arricchite da studi sui meccanismi di differenziamento cellulare e sulle alterazioni che si verificano in seguito a diversi tipi di stress endogeni e esogeni. Infine rilevante è l’impegno che IRIB pone nella formazione di giovani ricercatori e nella diffusione della cultura scientifica.

Il laboratorio sarà condotto da remoto e sarà mediato dalla Dott.ssa Francesca Fracasso (ricercatrice presso l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione – ISTC del CNR).

Fascia d’età: scuole elementari, 2° ciclo

http://bit.ly/Virulosoinclasse

http://bit.ly/Virulosoincittà

http://bit.ly/raccolgoedifferenzio

Scheda workshop

Ore 16.00 – 16.45 | WS – Imparo e gioco con Viruloso – IRIB e ISMED del CNR

ISMED CNR e IRIB CNR – Imparo e gioco con Viruloso

ISMED CNR e IRIB CNR – Imparo e gioco con Viruloso

Un quiz science, durante il quale Viruloso, il muppet che incarna il nuovo coronavirus, supportato dai ricercatori affronta il tema dell’inquinamento ambientale sotto diverse sfaccettature. Non a caso, le attività antropiche hanno determinato nel corso dei tempi la modifica di habitat, dell’ecologia delle specie e della loro distribuzione verso luoghi molto differenti e distanti da quelli originari con conseguente insorgere di interazioni tra specie che in condizioni naturali non si sarebbero mai incontrate, determinando emergenze sanitarie come quella in corso.

Ancora, l’attuale pandemia, ha comportato un aumento della produzione di rifiuti associabili ai dispositivi di protezione individuale con conseguente incremento dell’inquinamento marino e terrestre.

L’attività prevede una serie di pillole di scienza (sotto forma di video esplicativi realizzati ad hoc per la manifestazione) seguite da un quiz interattivo sulle tematiche trattate. L’obiettivo è quello di far comprendere alle giovanissime generazioni le conseguenze degli interventi dell’uomo sull’ambiente migliorando la capacità di osservazione e preservando il rapporto uomo-natura mediante la promozione di azioni e comportamenti socialmente sostenibili anche attraverso un gioco educativo opportunamente creato secondo la metodologia del coding.

 

Il laboratorio è a cura di Luca Caruana (tecnico dell’Istituto per la Ricerca e l’Innovazione Biomedica – IRIB del CNR – Palermo) e Tiziana Masullo (ricercatore dell’Istituto Studi sul Mediterraneo – ISMED del CNR – Palermo)

L’ISMed – Istituto Studi sul Mediterraneo del CNR s’ispira alla visione di un Mediterraneo di pace e prosperità, basata sui valori che accomunano i Paesi dell’area. Nasce dall’idea che il Mediterraneo può essere un’opportunità di crescita e sviluppo sia per i paesi più ricchi della sponda nord che per quelli della sponda sud e dalla consapevolezza che la ricerca scientifica è lo strumento per concretizzare queste opportunità. La missione dell’Istituto è identificare e analizzare le dinamiche dei processi di crescita e sviluppo socio-economico dei paesi dell’area Mediterranea. Attraverso un approccio fortemente interdisciplinare e di lungo periodo, la ricerca dell’ISMed si concentra su temi specifici quali lo studio delle migrazioni, l’energia e l’ambiente, la natura dei processi di sviluppo economico e sociale, la logistica e i trasporti, lo sviluppo urbano, lo sviluppo delle infrastrutture di rete e la diffusione delle tecnologie in ambiti socio-economici e culturali, il patrimonio artistico e culturale. L’attività di ricerca non ha solo finalità meramente scientifiche e accademiche ma ha anche intenti informativi e divulgativi. Lo scopo ultimo dell’ISMed è quello di fornire teorie interpretative dei fenomeni, proiezioni sui possibili scenari futuri e indirizzi di policy che possano essere di supporto a interventi mirati per ridurre gli squilibri e stimolare la crescita dell’area.

L’IRIB – Istituto per la Ricerca e l’Innovazione Biomedica del CNR ha come focus la ricerca di nuovi approcci diagnostici e di soluzioni terapeutiche innovative. Vengono applicati sofisticati metodi di analisi genetica, di biologia molecolare e cellulare, epidemiologia, bio-informatica e di bio-ingegneria per studiare: Ambiente e salute; Biologia e Biotecnologie Cellulari e Molecolari; Infiammazione/immunologia; Neuroscienze; Malattie rare; Nutrizione e metabolismo; Pneumologia: Ricerca Clinica e Traslazionale; Nuove strategie per la diagnosi dei tumori; Prestazioni Specialistiche di Genetica Medica e Neuroradiologia; Neuropsicologia;  Traslazionalità, bioingegneria e innovazione; Genomica e Medicina di Precisione.
Queste ricerche sono arricchite da studi sui meccanismi di differenziamento cellulare e sulle alterazioni che si verificano in seguito a diversi tipi di stress endogeni e esogeni. Infine rilevante è l’impegno che IRIB pone nella formazione di giovani ricercatori e nella diffusione della cultura scientifica.

Il laboratorio sarà condotto da remoto e sarà mediato dalla Dott.ssa Francesca Fracasso (ricercatrice presso l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione – ISTC del CNR).

Fascia d’età: scuole elementari, 2° ciclo

http://bit.ly/Virulosoinclasse

http://bit.ly/Virulosoincittà

http://bit.ly/raccolgoedifferenzio

Scheda workshop

TEATRO 1 / AULA ARANCIO

Ore 9.45 – 10.45 | WS – Magica Chimica – ISOF del CNR

ISOF- CNR di Bologna – Magica chimica con Alchemilla Labs

La parola “chimica” per molti evoca laboratori bui, puzzolenti, cose strane che bollono e fumi che aleggiano sui banconi. Ma la chimica è anche magica, insolita, spettacolare – e perché no? – divertente. Da qui l’idea di riscoprire alcune reazioni che potremmo evocare con un incantesimo uscito dalla bacchetta di Harry Potter o di Hermione Granger. Dopotutto, lo scrittore Kurt Vonnegut ha definito la scienza “magia che funziona”.

Si assisterà ad incantesimi come Deletrius che fa sparire marchi e scritte magiche, Descendo che fa scendere velocemente gli oggetti, lo Speciale Revelio che rivela l’anidride carbonica nascosta, Ebublio incantesimo per abbattere l’avversario con bolle esplosive, ed insieme si eseguirà Revelio, un incantesimo che fa comparire le orme invisibili lasciate sulla Mappa del Malandrino. Accompagnatrice in questo viaggio Eleonora Polo, ricercatrice dell’Istituto per la Sintesi Organica e Fotoreattività del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR) nel mondo dei babbani, conosciuta nel mondo magico come Alchemilla Labs che, come molti scienziati, appartiene alla casa di Corvo Nero. L’aiuteranno i colleghi Armida Torreggiani, Alberto Zanelli (ISOF-CNR) e Michela Tassistro (SCITEC-CNR, Genova)

Magica chimica è una delle attività che propone il progetto europeo RM@Schools (https://rmschools.isof.cnr.it/), finanziato dall’European Institute of Innovation and Technology nel settore delle materie prime (EIT RawMaterials)  e il progetto nazionale  “Il Linguaggio della Ricerca” (https://ldr-network.bo.cnr.it/Bologna/) , nato nel 2003 collabora con le scuole per promuovere fra i giovani la consapevolezza dell’importanza della scienza e della ricerca. Esso è diventato nel 2019 un progetto nazionale che coinvolge una rete di 25 Istituti del CNR.

L’Istituto di Sintesi Organica e Fotoreattività (ISOF) fa parte del Dipartimento di Scienze Chimiche e Tecnologie dei Materiali (DSCTM) del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. Le attività di ricerca multidisciplinare ISOF nei campi delle tecnologie chiave abilitanti – come i materiali avanzati, le nanotecnologie e la produzione chimica, la fotonica – sviluppano applicazioni tecnologiche principalmente nei settori della sanità, della conversione dell’energia solare e della sostenibilità ambientale, anche attraverso progetti di rilevanza industriale che si ad affrontare le sfide sociali della strategia Europa 2020.

Fascia d’età: scuole primarie 2° ciclo e secondarie di primo grado

 

AULA TALK/ T1

giovedì 5 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.45

BASILICA AEMILIA/ AULA ARANCIO

Venerdì 6 novembre dalle ore 9.45 alle 10.45

Scheda workshop

Ore 11.10 – 12.20 | WS – CAPIRE L’ECONOMIA CIRCOLARE GIOCANDO – ISOF del CNR

Capire l’Economia Circolare Giocando

Capire l’Economia Circolare Giocando

A cura di ISOF CNR Bologna

L’economia circolare è un sistema economico pianificato per riutilizzare i materiali in successivi cicli produttivi, riducendo al massimo gli sprechi. E’ un nuovo modello economico che si sta affermando in Europa anche se al momento quello attuale non è circolare.

Pensiamo ai telefoni cellulari che tutti abbiamo in tasca: quando un telefono si rompe (per qualsiasi motivo) è praticamente sempre più comodo, e meno costoso, cambiarlo magari con un modello più aggiornato, piuttosto che aggiustarlo. Così accade per molti altri beni. Questo è il modello di economia lineare, basata sull’estrazione di materie prime, sulla produzione e sullo smaltimento degli scarti una volta raggiunta la fine della vita utile.

Il modello circolare invece coglie l’opportunità in tutte le fasi, dalla progettazione, alla produzione, al consumo, fino la fine vita di un determinato bene, di limitare l’utilizzo di energia per la costruzione e di minimizzare gli scarti, attraverso appunto la possibilità di riutilizzare o aggiustare i prodotti. Che però devono essere pensati per essere riparabili, appunto.

Insieme proveremo a ripensare ai prodotti della nostra vita quotidiana in un’ottica “circolare” chiedendoci come si potrebbe fare perché durino più a lungo, siano più facili da mantenere, da riparare o da riutilizzare.

Verrà anche presentato il gioco EcoCEO (Eco-Chief Executive Officer) che insegna agli studenti le logiche dell’economia circolare mettendoli nei panni del CEO di un’azienda. Eco-CEO è il risultato di un progetto europeo (https://ecoceo.eu), che coinvolge 4 paesi europei (Italia, Belgio, Germania ed Estonia) ed è finanziato dall’European Institute for Innovation and Technology (EIT) nel settore delle Materie Prime (EIT Raw Materials).

Il Webinar è guidato Alberto Zanelli ed Armida Torreggiani (Istituto per la Sintesi Organica e Fotoreattività ISOF -CNR).

L’Istituto di Sintesi Organica e Fotoreattività (ISOF) fa parte del Dipartimento di Scienze Chimiche e Tecnologie dei Materiali del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. ISOF svolge attività di ricerca nei campi dei materiali avanzati, nanotecnologie, fotonica e sviluppa applicazioni tecnologiche principalmente nei settori della sanità, della conversione dell’energia solare e della sostenibilità ambientale, anche attraverso progetti di rilevanza industriale per affrontare le sfide sociali della strategia Europa 2020.

Fascia d’età: scuole secondarie di secondo grado

Scheda workshop

Ore 15.30 – 16.30  | WS – CAPIRE L’ECONOMIA CIRCOLARE GIOCANDO – ISOF del CNR

Capire l’Economia Circolare Giocando

Capire l’Economia Circolare Giocando

A cura di ISOF CNR Bologna

L’economia circolare è un sistema economico pianificato per riutilizzare i materiali in successivi cicli produttivi, riducendo al massimo gli sprechi. E’ un nuovo modello economico che si sta affermando in Europa anche se al momento quello attuale non è circolare.

Pensiamo ai telefoni cellulari che tutti abbiamo in tasca: quando un telefono si rompe (per qualsiasi motivo) è praticamente sempre più comodo, e meno costoso, cambiarlo magari con un modello più aggiornato, piuttosto che aggiustarlo. Così accade per molti altri beni. Questo è il modello di economia lineare, basata sull’estrazione di materie prime, sulla produzione e sullo smaltimento degli scarti una volta raggiunta la fine della vita utile.

Il modello circolare invece coglie l’opportunità in tutte le fasi, dalla progettazione, alla produzione, al consumo, fino la fine vita di un determinato bene, di limitare l’utilizzo di energia per la costruzione e di minimizzare gli scarti, attraverso appunto la possibilità di riutilizzare o aggiustare i prodotti. Che però devono essere pensati per essere riparabili, appunto.

Insieme proveremo a ripensare ai prodotti della nostra vita quotidiana in un’ottica “circolare” chiedendoci come si potrebbe fare perché durino più a lungo, siano più facili da mantenere, da riparare o da riutilizzare.

Verrà anche presentato il gioco EcoCEO (Eco-Chief Executive Officer) che insegna agli studenti le logiche dell’economia circolare mettendoli nei panni del CEO di un’azienda. Eco-CEO è il risultato di un progetto europeo (https://ecoceo.eu), che coinvolge 4 paesi europei (Italia, Belgio, Germania ed Estonia) ed è finanziato dall’European Institute for Innovation and Technology (EIT) nel settore delle Materie Prime (EIT Raw Materials).

Il Webinar è guidato Alberto Zanelli ed Armida Torreggiani (Istituto per la Sintesi Organica e Fotoreattività ISOF -CNR).

L’Istituto di Sintesi Organica e Fotoreattività (ISOF) fa parte del Dipartimento di Scienze Chimiche e Tecnologie dei Materiali del Consiglio Nazionale delle Ricerche d’Italia (CNR), il più grande istituto pubblico di ricerca in Italia. ISOF svolge attività di ricerca nei campi dei materiali avanzati, nanotecnologie, fotonica e sviluppa applicazioni tecnologiche principalmente nei settori della sanità, della conversione dell’energia solare e della sostenibilità ambientale, anche attraverso progetti di rilevanza industriale per affrontare le sfide sociali della strategia Europa 2020.

Fascia d’età: scuole secondarie di secondo grado

Scheda workshop

Ore 16.45 – 17.30 | TALK – Robot Biomedici e Cyborg – IIT GENOVA

Robot Biomedici e Cyborg – IIT GENOVA

Robot Biomedici e Cyborg

A cura di Giacinto Barresi e alcuni ricercatori di IIT-Genova

Durante questo mini-simposio 3 ricercatori IIT parleranno di robot riabilitativi (Jacopo Zenzeri), protesi ed esoscheletri (Matteo Laffranchi) e neurotecnologie (Marianna Semprini) in relazione a soluzioni mediche avveniristiche che sembrano avvicinare sempre più scienza e fantascienza. Partecipano: Jacopo Zenzeri, Matteo Laffranchi, Marianna Semprini. Modera: Giacinto Barresi.

Photo credit: Laura Taverna, IIT-Genova

 

link al video:

https://www.youtube.com/watch?v=PIQksa3ZYQM

 

 

 

BASILICA AEMILIA / AULA ARANCIO

Venerdì 6 Novembre dalle 16.45 alle 17.30

Scheda workshop

On Demand 7 Novembre 2020.

TEATRO 1 / AULA TALK

Ore 12.00 – 13.10 | TALK – Storie di fantascienza in Tv – RAITECHE / RVGL

TALK – Storie di fantascienza in Tv – RAITECHE

Storie di fantascienza in Tv 

A cura di RAITECHE

 

Docufilm di Silvana Palumbieri: un viaggio fantastico e ricco, com’è, di incontri con extraterrestri, presenze di robot nella vita quotidiana, futuristiche sperimentazioni scientifiche, avventure interplanetarie, vicende improntate su utopie, distopie, ucronie. È il programma prodotto da RAITECHE, “Storie di fantascienza in TV” di Silvana Palumbieri.

Ci sono titoli indimenticati: L’ultima faccia di Medusa e Operazione Vega, A come Andromeda, Extra La traccia verdeEva futura e L’isola del tesoro.  Tra i grandi registi che li hanno realizzati   importanti nomi del cinema italiano: Vittorio Cottafavi, Alessandro Blasetti, Ugo Gregoretti.  Di vero pregio i ritrovamenti nelle Teche Rai di interviste a maestri della fantascienza. Gli scrittori Isaac Asimov, Ray Bradbury, Arthur Clark poi Primo Levi che ha scritto tre straordinari racconti di fantascienza, Cesare Zavattini autore del fumetto di fantascienza Saturno contro la terra. E ancora Carlo Rambaldi artefice di ET e altre creature fantascientifiche e i più grandi registi italiani del genere Antonio Margheriti.

 

A seguire un incontro di approfondimento al quale parteciperanno:

Maria Pia Ammirati, presidente di Istituto Luce Cinecittà e Direttore di RAI TECHE

Amedeo Cesta, dirigente di ricerca in Intelligenza Artificiale presso ISTC – CNR

Pietro Greco, giornalista scientifico e cofondatore della Città della Scienza di Napoli

Felice Laudadio, presidente del Centro Sperimentale di Cinematografia

Silvana Palumbieri, regista del docufilm “Storie di Fantascienza in TV”

Coordina Simone Arcagni, professore associato presso l’Università di Palermo e studioso di cinema, media, nuovi media e nuove tecnologie.

 

AULA TALK / T1

Sabato 7 novembre dalle 12.00 alle 13.10

 

Scheda workshop

Ore 15.00-15.45 | Presentazione videogioco “Project Dream:  Un viaggio attraverso mondi e emozioni”  – Playsys

Project Dream: Un viaggio attraverso mondi e emozioni

Presentazione del videogioco “Project Dream: Un viaggio attraverso mondi e emozioni”

A cura di PlaySys

Project Dream [titolo di sviluppo] è il nuovo videogioco di PlaySys, un’avvincente storia da vivere e da scoprire, che offrirà numerose ore di intrattenimento a giocatori di tutte le età.

Il gioco tratta diversi aspetti sociali, tra cui il tema delle delusioni in maniera inaspettata. Il giocatore si troverà proiettato in un mondo ricco di situazioni che fanno parte della vita quotidiana e che anche noi stessi nella vita reale, scopriamo ogni giorno crescendo; da quelle più leggere e passeggere a quelle più durature e meno sopportabili.

PlaySys Project Dream è dunque pensato per essere giocato da tutti, ma con un’attenzione particolare a quei giocatori a cui piace vivere la storia e le avventure, immedesimandosi appieno nei personaggi.

E lo fa attraverso l’esplorazione e la scoperta del mondo in cui ci troviamo, attraverso il viaggio nei diversi territori, non solo inteso come superamento delle avventure di gioco, ma anche in chiave introspettiva e metaforica.

La release del gioco è prevista per la seconda metà del 2021, inizialmente per PlayStation. Ulteriori dettagli verranno comunicati in seguito.

PlaySys, azienda con esperienza pluriennale nata nel 2007, non è affatto nuova nel mercato del game development e dei software. Lo studio milanese, con alle spalle un background solidissimo, si affaccia quindi allo sviluppo di videogiochi per console di nuova generazione con il suo nuovo titolo che vi annunciamo in anteprima.

 

AULA BLU

Sabato 7 novembre dalle 15.00 alle 15.45

Scheda workshop

Ore 16.00-16.45 | TALK – Musica e suono nei videogames: possibili modelli produttivi e opportunità commerciali – RVGL

musica e suono nei videogames

Musica e suono nei videogames: Possibili modelli produttivi e opportunità commerciali

A cura di RVGL

 

L’universo dei videogames si è definito negli scorsi decenni attraverso alterne fortune progredendo verso l’attuale dimensione di principale media entertainment globale.

Certamente sensibile all’evoluzione tecnologica si riconosce come fenomeno culturale e commerciale di portata transgenerazionale inglobando un ampio spettro di giocatori, sviluppatori, editori, che stanno già mutando loro ruolo e funzione anche grazie al nascente impatto dei linguaggi interattivo immersivi.

Una condizione che propelle verso intrecci crossmediali e transmediali di ampio respiro capaci di aumentare il valore delle proprietà intellettuali alla base del prodotto videogames.

In tale contesto le figure legate alla produzione sonora e musicale, che sono sempre più connesse ad uno scenario professionale definito da percorsi accademici, anche in Italia, potranno rivestire un ruolo ulteriore nelle strategie di sviluppo contenutistico per un prodotto audiovisivo multiformato e multipiattaforma.

Topic:

Quali opportunità commerciali si stanno definendo dunque in questo contesto? Scenari di IP asset management in campo musicale in rapporto al diritto d’autore.

Quali sono le caratteristiche della pipeline lavorativa degli asset sonori in un videogioco? confronto su dinamiche e casi di studio riportati dagli intervenuti.

Quali sono le scelte professionali da attuare per entrare nel mondo del game audio (sound design e composizione musicale)? confronto su dinamiche e casi di studio riportati dagli intervenuti.

 

Intervengono:

Davide Pensato dpstudios

Antonio Cantarin ,Red Koi box

Luigi Di Guida ,Composer at dpstudios

Roberto Mongardini ,compositore.

Modera: Paolo Bigazzi Alderigi, Iter-Research.

Scheda workshop

TEATRO 1 / AULA VERDE

Ore 9.45 – 10.45 | WS – Gransasso Videogame – INFN

INFN

Gran Sasso Videogame

Un imprevisto spazio-temporale ha catapultato l’alieno Zot nei Laboratori del Gran Sasso dell’INFN, solo la conoscenza della fisica lo aiuterà a tornare a casa. È questa la sfida del primo videogioco ambientato nei veri laboratori sotterranei di fisica delle astroparticelle più grandi del mondo: i Laboratori Nazionali del Gran Sasso dell’Istituto Nazionale di Fisica Nucleare, dove si realizzano ricerche di punta in fisica. Gran Sasso Videogame è uno strumento di orientamento attivo nato per avvicinare gli studenti alle frontiere della fisica e alle possibilità offerte dalle carriere scientifiche ed è rivolto ai ragazzi tra i 14 e i 18 anni e ai loro insegnati. Gran Sasso Videogame è uno strumento innovativo per la didattica della fisica. Il suo utilizzo in classe permette di trattare alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea. La giocabilità non è vincolata a conoscenze pregresse. Attraverso il videogioco si scoprono le finalità degli esperimenti, la teoria a essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.

Il progetto nasce dalla collaborazione tra i LNGS che sono parte dell’INFN (Istituto Nazionale di Fisica Nucleare), l’agenzia di comunicazione scientifica formicablu srl, la casa di produzione IV Productions e ha il supporto di INDIRE (Istituto Nazionale Documentazione Innovazione Ricerca Educativa). Gran Sasso videogame è frutto del progetto PILA (Physics In Ludic Adventure), finanziato dal MIUR con la Legge 6/2000 (3 luglio 2017 – 3 luglio 2019). Gran sasso videogame è un gioco multipiattaforma a cui si può accedere con computer, tablet o smartphone.

L’idea di realizzare un videogioco ambientato ai Laboratori Nazionali del Gran Sasso nasce da una ricercatrice dei LNGS, Alba Formicola, che racconta: “Da uno sguardo sulla vita quotidiana di mio figlio, immerso con il suo smartphone, mi è sembrato naturale proporre un videogioco per incuriosire i ragazzi alla fisica”. Successivamente, grazie a una sinergica collaborazione con Francesca Conti, CEO dell’agenzia di comunicazione formicablu srl, questa idea comincia a prendere forma. Francesca commenta: “Ero molto curiosa di conoscere i Laboratori del Gran Sasso. Dopo averne percorso le gallerie e avere ascoltato i ricercatori raccontare dei loro esperimenti, la mia curiosità è aumentata ancora di più ed è stato allora che ho visto la sfida della ricerca diventare un gioco”. “Gran Sasso Videogame vuole essere innanzitutto un gioco, dove l’intento divulgativo non limita la giocabilità e il divertimento” – aggiunge Lisa Lazzarato (formicablu srl) coordinatrice del gruppo di lavoro giocabilità e contenuti didattici – “E viceversa la fisica che viene rappresentata non è pura finzione per rendere il gioco più cool, ma una rappresentazione verosimile della ricerca attuale in fisica. Bilanciare questi due aspetti è stata la più grande sfida di questo progetto.” “Una delle cose più entusiasmanti è stato vedere in Gran Sasso Videogame gli stessi ambienti dei LNGS estremamente fedeli alla realtà” sottolinea Alessia Giampaoli (LNGS), coordinatrice del gruppo di lavoro ambientazione e contenuti scientifici che aggiunge “Fondamentale è stato il confronto con Alba ed altri ricercatori per la realizzazione di un prodotto divertente si, ma corretto dal punto di vista scientifico.” “Abbiamo scelto la tecnologia HTML5 per far sì che il gioco fosse immediatamente accessibile su computer, tablet o smartphone con un solo click, senza dover installare nulla, e un genere di gioco, l’avventura “platform”, conosciuto da tutti, grandi e piccoli” commenta Ivan Venturi fondatore della società incaricata per lo sviluppo del videogioco.

L’INFN è l’ente pubblico nazionale di ricerca dedicato allo studio dei costituenti fondamentali della materia e delle leggi che li governano. Svolge attività di ricerca, teorica e sperimentale, nei campi della fisica subnucleare, nucleare e astroparticellare. Le attività di ricerca dell’INFN si svolgono tutte in un ambito di competizione internazionale e in stretta collaborazione con il mondo universitario italiano, sulla base di consolidati e pluridecennali rapporti. La ricerca fondamentale in questi settori richiede l’uso di tecnologie e strumenti di ricerca d’avanguardia che l’INFN sviluppa sia nei propri laboratori sia in collaborazione con il mondo dell’industria. L’INFN è stato istituito l’8 agosto 1951 da gruppi delle Università di Roma, Padova, Torino e Milano al fine di proseguire e sviluppare la tradizione scientifica iniziata negli anni ‘30 con le ricerche teoriche e sperimentali di fisica nucleare di Enrico Fermi e della sua scuola. Nella seconda metà degli anni ‘50 l’INFN ha progettato e costruito il primo acceleratore italiano, l’elettrosincrotrone realizzato a Frascati dove è nato anche il primo Laboratorio Nazionale dell’Istituto. Nello stesso periodo è iniziata la partecipazione dell’INFN alle attività di ricerca del CERN, il Centro europeo di ricerche nucleari di Ginevra, per la costruzione e l’utilizzo di macchine acceleratrici sempre più potenti. Oggi l’ente conta circa 5000 scienziati il cui contributo è riconosciuto internazionalmente non solo nei vari laboratori europei, ma in numerosi centri di ricerca mondiali.

 

Fascia d’età: scuole medie superiori preferibilmente licei scientifici

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

giovedì 5 novembre e venerdì 6 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.45

sabato 7 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.45

Scheda workshop

Ore 11.15 – 12.45 | WS – Giocare con vecchi calcolatori, molto vecchi – Giovanni Cignoni

Progetto HMR software di vecchi calcolatori – Giovanni Cignoni

Giovanni Cignoni, Progetto HMR, Pisa

La prima parte del workshop è dedicata a presentare le attività di Progetto HMR nella realizzazione di simulatori software di vecchi calcolatori: la Calcolatrice Elettronica Pisana del 1957, il primo calcolatore elettronico costruito nel nostro paese, e il Calcolatore Automatico Numerico Educativo del 1970, esempio di calcolatore didattico usato nel primo corso di laurea in informatica attivato in Italia nell’a.a. 1969/70.

La simulazione permette a tutti di giocare con le macchine del passato, curiose, storicamente rilevanti e, soprattutto, trasparenti! Superata l’iniziale diffidenza si scopre che usandole si può capire come davvero funzionano le macchine universali, cioè i calcolatori (o i computer per chi preferisce l’Inglese). Concepite fin dal 1800, teorizzate negli anni ’30 del secolo scorso, infine realizzate nell’immediato dopoguerra, oggi sono presenti ovunque, ma nascoste, integrate in sistemi più complessi, o tenute a distanza da interfacce fin troppo amichevoli.

La simulazione è una soluzione ottimale per la conservazione della storia di scienza e tecnologia: permette di interagire con il passato senza essere vincolati alla fisicità dei cimeli e senza metterne a rischio l’integrità.

Oltre al funzionamento delle macchine, si cammina nelle scarpe dei primi informatici, insieme alla scomodità si scoprono mestieri scomparsi: il calcolatore (sì, prima era un mestiere), il compilatore e il minutatore – peraltro tutte professioni a maggioranza femminile.

Con i simulatori si possono costruire diversi contesti di gioco per rendere la didattica più avvincente. Lanciare un programma diventa una sfida, scriverne uno un’impresa. Giocare sui “videogiochi” realizzabili su quelle macchine permette di apprezzare la differenza fra la componente computazionale del videogioco, cioè quella per cui serve la macchina universale, e la sua fruibilità, che invece dipende da prestazioni e interfacce utente dedicate.

Infine, con un’anteprima sui lavori in corso a HMR, vedremo come i simulatori, al pari dei videogiochi, permettono di divertirsi sperimentando comportamenti rischiosi ma istruttivi, per esempio lasciando surriscaldare l’elettronica.

Terminata la discussione sul come e perché simulare vecchi calcolatori, si gioca con i simulatori della prima CEP del ’57 e del CANE del ’70. L’esperienza soddisfa domande come:
Come si usavano un tempo i calcolatori?
Conoscendo il binario, o se andava bene l’ottale, e perforando schede.
Cosa ci si poteva fare?
Tutto! Per definizione di macchina universale.
Anche un videogioco?
Certo – però non vi aspettate Half-Life: Alyx 🙂

Giovanni A. Cignoni è un informatico, laureato a Pisa in Scienze dell’Informazione e in Tecnologie Informatiche. È un ingegnere iscritto all’Ordine di Pisa. Svolge attività professionale dal 1993.
Oltre alla libera professione è impegnato nella ricerca e nella didattica universitaria.
Le sue competenze specifiche includono ingegneria del software, modellazione di sistemi e processi, simulazione di sistemi, gestione dei processi di sviluppo software, uso dell’informatica nelle aziende e nella pubblica amministrazione, business intelligence. Su molti di questi temi ha partecipato a progetti di ricerca nazionali e internazionali. Ha pubblicato libri e articoli scientifici.
Oggi la sua primaria area di ricerca è la Storia dell’Informatica.
Nel 2006 ha avviato il progetto Hackerando la Macchina Ridotta (HMR, www.progettoHMR.it, www.facebook.com/progettoHMR) del quale è sempre stato il principale attore.

È stato professore a contratto presso il corso di laurea in Informatica dell’Università di Padova (dal 1998 al 2003, titolare del corso di Ingegneria del Software), presso il corso di laurea in Informatica dell’Università di Firenze (dal 2000 al 2011, titolare dei corsi di Tecniche di Programmazione e di Ingegneria del Software), presso i corsi di laurea in Informatica dell’Università di Pisa (dal 1998 al 2012, titolare dei corsi di Ingegneria del Software, di Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione nelle Organizzazioni, di Simulazione).
È attualmente titolare del corso di Storia dell’Informatica al corso di laurea in Informatica Umanistica dell’Università di Pisa.

Pubblico di riferimento: Scuole superiori (ogni indirizzo). In ogni caso intervento e workshop si possono declinare dalle medie in su.

 

BASILICA AEMILIA/ AULA VERDE

sabato 7 novembre dalle ore 11.15 alle ore 12.45

Scheda workshop

TEATRO 1 / AULA ARANCIO

Ore 9.45 – 10.30 | WS – Concerto fotonico – Fabio Chiarello / IFN del CNR

IFN, Istituto di Fotonica e nanotecnologie del CNR – Concerto fotonico a cura di Fabio Chiarello

Di cosa è fatta la Musica? E cosa c’entrano la luce, la matematica e la tecnologia con i suoni e le note musicali? Un laboratorio con esperimenti ed esempi pratici per esplorare il mondo dei suoni e dell’armonia.

Fabio Chiarello, fisico e ricercatore dell’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie del CNR, si occupa di dispositivi e rivelatori superconduttori, di quantum computing, di fotonica. È autore di un libro di divulgazione scientifica L’officina del meccanico quantistico e di giochi da tavolo didattici usati in festival scientifici e ludici (fra cui il Festival della Scienza di Genova). È il coordinatore del concorso “Fotonica in Gioco” per studenti delle scuole superiori italiane.

L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie – L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie (CNR-IFN) svolge ricerche innovative nei campi della fotonica e delle nanotecnologie, occupandosi sia di ricerca di base che di sviluppi applicativi riguardanti nuovi dispositivi e sistemi fotonici, apparecchiature optoelettroniche e dispositivi elettronici. CNR-IFN fa parte del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR), ente pubblico che ha il compito di svolgere, promuovere, diffondere, trasferire e migliorare le attività di ricerca nei principali settori di crescita della conoscenza e delle sue applicazioni per i settori scientifico e tecnologico e per lo sviluppo economico e sociale del Paese.

Fascia d’età: scuole superiori / 14-18 anni

BASILICA AEMILIA/ AULA ARANCIO

sabato 7 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.30 e dalle ore 16.00 alle ore 16.45

Scheda workshop

Ore 10.50 – 11.50 | WS – Scoprire come funziona il nostro cervello – FONDAZIONE SANTA LUCIA/ UNITELMA SAPIENZA

IRCCS

Scoprire come funziona il nostro cervello: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione

I ricercatori del laboratorio di Realtà Virtuale di Unitelma Sapienza, dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e del Consiglio Nazionale delle Ricerche – CNR di Roma racconteranno, attraverso foto e video, come le nuove tecnologie stanno cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti scoperte in Psicologia, Neuroscienze e Neuro-riabilitazioni ottenute attraverso la realtà virtuale.

Il workshop sarà composto da vari interventi in diretta live streaming della durata di 60 min dove i ricercatori racconteranno le loro esperienze in laboratorio su come la realtà virtuale sta cambiando il modo di fare ricerca scientifica e descriveranno le più recenti evidenze scientifiche.

Il workshop è curato da Gaetano Tieri, ricercatore e responsabile del Virtual Reality Lab di UnitelmaSapienza di Roma.

Partecipano inoltre diversi ospiti tra cui:

Marco Iosa, ricercatore del Laboratorio di Neuroriabilitazione Sperimentale dell’IRCCS Fondazione Santa Lucia e Professore associato al Dipartimento di Psicologia dell’Università degli studi di Roma “La Sapienza”;

Antonella Maselli, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze Cognitive e Tecnologia del CNR di Roma;

Di seguito sono elencati gli abstract descrittivi degli interventi:

Relatore: Gaetano Tieri

Titolo: Scoprire come funziona il nostro cervello: nuove frontiere per la ricerca scientifica e neuro-riabilitazione.

Grazie agli enormi sviluppi tecnologici degli ultimi anni, i ricercatori hanno iniziato ad utilizzare la realtà virtuale immersiva come nuovo strumento per scoprire il funzionamento del cervello umano. Infatti, questa potente tecnologia sta creando nuovi orizzonti per fare esperimenti mirati a comprendere in maniera specifica il nostro comportamento, le nostre emozioni e i nostri pensieri. In questo intervento verranno descritti i maggiori vantaggi offerti dalla realtà virtuale in un laboratorio di ricerca e le più recenti scoperte nel campo della Psicologia e Neuroscienze, che includono l’illusone di presenza e quella di indossare il corpo di un’altra persona, i meccanismi sottostanti l’empatia per il piacere e il dolore, le sensazioni illusorie di essere toccati e le illusioni di movimento.

Siti:

https://www.unitelmasapienza.it/it/contenuti/personale/gaetano-tieri

https://scholar.google.it/citations?user=Kid3Z08AAAAJ&hl=it

 

Relatore: Marco Iosa

Titolo: Realtà Virtuale dai Videogame alla Medicina: l’efficacia dell’impossibile

Marco Iosa, Professore del Dipartimento di Psicologia dell’Università Sapienza e ingegnere, tratterà di come la realtà virtuale potrà cambiare il nostro mondo: dal suo rapido sviluppo nel campo dei videogiochi e del cinema, che la porterà a basso costo ad entrare nelle nostre case, al suo possibile sviluppo nell’ambito della medicina e della neuropsicologia, fino ai possibili effetti che potrà avere sulla percezione che abbiamo di noi stessi e degli altri. Già promettenti risultati infatti si sono ottenuti in diversi studi basati su giochi di ruolo in cui la realtà virtuale può trasformare un razzista, un omofobo, un bullo in un avatar oggetto del suo stesso odio. Rimane da chiedersi se siamo pronti ad un mondo virtuale in cui tutto è possibile ed in cui le emozioni e le sensazioni saranno sempre più reali.

Siti:

https://www.hsantalucia.it/en/node/358

https://scholar.google.it/citations?hl=it&user=A1XEM_QAAAAJ

Relatore: Antonella Maselli

Titolo: Illusioni Corporee in Realtà Virtuale: Trasformare il Corpo per Trasformare la Mente

Grazie a recenti sviluppi nell’ambito della realtà virtuale immersiva sarà presto possibile sostituire il nostro corpo fisico con un corpo virtuale attraverso semplici applicazioni. Recenti ricerche hanno infatti dimostrato come la percezione del proprio corpo non sia fissa, ma emerga dalla fusione delle informazioni che il nostro cervello riceve ad ogni istante attraverso diversi canali sensoriali. Manipolando opportunamente tali informazioni è quindi possibile alterare il risultato di tale fusione, dando origine a illusioni corporee in cui la percezione che abbiamo del nostro corpo si discosta dalla realtà. La realtà virtuale immersiva si è dimostrata un strumento potentissimo, capace di generare illusioni corporee di varia natura, come quella di possedere un corpo virtuale che – se pur temporaneamente – si sostituisce al nostro corpo fisico. Antonella Maselli, ricercatrice presso l’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR, parlerà di come il nostro cervello genera queste illusioni, e di come trasformare il proprio corpo può trasformare la mente: trasformare il proprio corpo infatti altera la percezione che abbiamo di noi stessi, dell’ambiente e dei nostri movimenti, ed ha un impatto sulle nostre emozioni ed attitudini verso gli altri. Affascinanti applicazioni già ad oggi sviluppate in ambiti quali l’apprendimento, la riabilitazione e l’intrattenimento mostreranno l’enorme impatto che la realtà virtuale offrirà nel prossimo futuro alla nostra società.

Siti:

https://scholar.google.es/citations?user=dfOPu20AAAAJ&hl=es

 

 

La FONDAZIONE SANTA LUCIA IRCCS è un Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico (IRCCS) specializzato nel settore delle Neuroscienze. È dotata di un Ospedale di Neuroriabilitazione di Alta Specialità, che opera in convenzione con il Servizio Sanitario della Regione Lazio e privatamente. L’attività clinica è coordinata con l’attività di ricerca, che conta 60 laboratori presso la struttura sanitaria e il vicino Centro Europeo di Ricerca sul Cervello (CERC). È sede di Corsi di Laurea attinenti alle professionalità impiegate nei propri percorsi di neuro-riabilitazione ed è Provider ufficiale ECM (Corsi di Educazione Continua in Medicina). Dal 1992 è riconosciuta dal Ministero della Salute come “Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico” (IRCCS). È un riconoscimento assegnato in Italia a un numero limitato di Enti, che svolgono in modo congiunto attività clinica e di ricerca, rappresentando strutture di riferimento per tutto il sistema sanitario nazionale. Per produzione scientifica, calcolata secondo lo standard internazionale dell’Impact Factor, la Fondazione Santa Lucia è tra i più importanti IRCCS in Italia nel settore delle neuroscienze (fonte: Ministero della Salute).

Sito Internet: https://www.hsantalucia.it/

L’UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI ROMA UNITELMASAPIENZA è una delle 11 università telematiche autorizzate dal Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca a rilasciare titoli di studio aventi valore legale, direttamente legata alla Sapienza, Università di Roma. La ricerca dei docenti, anche con la partecipazione ai bandi nazionali, europei ed internazionali, è finanziata dall’università, che destina il 2,5% dei suoi introiti allo sviluppo della ricerca. Intensa è l’attività di promozione di convegni e workshop sui temi “caldi” che interessano la società civile. Unitelma Sapienza è orientata all’innovazione, introducendo ogni anno alcuni cambiamenti nella tecnologia, nella didattica, nei servizi agli studenti in un’ottica di continuo miglioramento dell’offerta formativa.

Sito Internet: https://www.unitelmasapienza.it/it

 

Gaetano Tieri, Phd in Cognitive Social and Affective Neuroscience, Dipartimento di Psicologia, Università La Sapienza di Roma. Esperto nell’utilizzo della realtà virtuale immersiva come strumento per l’implementazione e sviluppo di attività didattiche e ricerca scientifica. Conduce la sua attività di ricerca nell’ambito della Psicologia Generale e Neuroscienze Cognitive e Sociali in cui indaga il comportamento umano e le principali funzioni psicologiche, tra cui i processi percettivi e attentivi, le risposte emozionali elicitate dall’interazione con ambienti virtuali e la consapevolezza di sé e del proprio corpo, attraverso l’utilizzo di nuove tecnologie quali i Caschetti Virtuali, Ambienti Virtuali Automatici (CAVE), Schermi Powerwall e visori di scenari virtuali a basso costo. Conduce la sua attività di ricerca presso il Laboratorio di Realtà Virtuale dell’Università Telematica Unitelma Sapienza e il Laboratorio di Neuroscienze Cognitive e Sociali presso l’IRCCS Fondazione Santa Lucia, Roma.

 

Fascia d’età: scuole medie inferiori e superiori

Scheda workshop

Ore 12.10 – 13.45 | WS – GAMIFICATION – GAMIFICATIONLAB SAPIENZA

Gamificationlab

La Gamification

A cura di Gamificationlab – Università La Sapienza. Dipartimento Informatica/Centro Interdipatimentale Di Ricerca Digilab

I ricercatori faranno una breve introduzione alla gamification (parlando di: obiettivi, ambiti di applicazione, falsi miti, studi e presupposti scientifici, esempi nella storia e nuove tendenze); una presentazione del GamificationLab Sapienza (il suo funzionamento, gli obiettivi didattici e l’attività di ricerca); una lezione su come la Gamification si applica alla ricerca scientifica (quali sono gli esempi e i casi di successo); una presentazione dei progetti realizzati dagli studenti del GamificationLab Sapienza in ambito scientifico.

Inoltre, presenteranno:

  • “Playing Whit NIBS”– Simulatore per il corso di “Therapeutic applications of low frequency electromagnetic fields” (laurea magistrale in Ingegneria Elettronica). Realizzato in collaborazione con il Dipartimento di Ingegneria dell’informazione, elettronica e telecomunicazioni – BioEM Lab – DIET Sapienza (Prof.ssa Micaela Liberti, Prof.ssa Francesca Apollonio, Dott.ssa Micol Colella).

 

  • “Shape That Sound”– Gioco a sostegno della ricerca scientifica nel campo del rapporto tra forme geometriche e suono (con applicazioni di forte impatto potenziale in medicina, architettura, fisica, matematica, etc.). Realizzato in collaborazione con il Geometric & Visual Computing group, Dipartimento di Informatica Univ. Sapienza – Referente: Prof. Emanuele Rodolà (docente di Computer Graphics della facoltà di Informatica).

Il work shop è curato da Francesco Lutrario, docente di Gamification and Game Design – Dipartimento di Informatica, Università La Sapienza

GAMIFICATIONLAB SAPIENZA è un laboratorio universitario dedicato alla ricerca e alla didattica nel campo della Gamification, dei giochi, delle simulazioni digitali e dell’Interazione Uomo-Macchina. Nell’ambito del laboratorio vengono progettate, sviluppate e sperimentate soluzioni di gamification, prodotti videoludici, simulazioni e applicazioni ad alta interattività. Il suo fine è realizzare forme di didattica innovative, attività di ricerca e progetti di sviluppo interdisciplinari promuovendo la cooperazione tra dipartimenti, docenti, ricercatori e studenti della Sapienza con aziende e istituzioni. Tra gli obiettivi principali del laboratorio vi è quello di studiare sul piano teorico nonché effettuare ricerche e sviluppi pratici nel campo della gamification. In tale contesto risulta fondamentale lo studio (con un approccio specifico che non si riduca a quelli già in uso per analizzare media e sistemi preesistenti) delle possibili applicazioni pratiche delle dinamiche e dei sistemi ludici (games) e delle forme di gioco (play) al fine di generare una fusione sinergica tra una meccanica ludico/simulativa e un contenuto/prodotto/servizio che si intende promuovere, diffondere e in generale rendere attraente e di facile comprensione. Quanto detto con il fine ultimo di generare nell’utenza target forme di automotivazione, coinvolgimento attivo e fidelizzazione. GamificationLab è il laboratorio del Dipartimento di Informatica della Sapienza presso il Centro interdipartimentale di ricerca DigiLab.

 

Fascia d’età: studenti universitari

BASILICA AEMILIA/ AULA ARANCIO

sabato 7 novembre dalle ore 12.10 alle ore 13.45

 

 

Scheda workshop

Ore 16.00 – 16.45 | WS – Concerto fotonico – Fabio Chiarello / IFN del CNR

IFN, Istituto di Fotonica e nanotecnologie del CNR – Concerto fotonico a cura di Fabio Chiarello

Di cosa è fatta la Musica? E cosa c’entrano la luce, la matematica e la tecnologia con i suoni e le note musicali? Un laboratorio con esperimenti ed esempi pratici per esplorare il mondo dei suoni e dell’armonia.

Fabio Chiarello, fisico e ricercatore dell’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie del CNR, si occupa di dispositivi e rivelatori superconduttori, di quantum computing, di fotonica. È autore di un libro di divulgazione scientifica L’officina del meccanico quantistico e di giochi da tavolo didattici usati in festival scientifici e ludici (fra cui il Festival della Scienza di Genova). È il coordinatore del concorso “Fotonica in Gioco” per studenti delle scuole superiori italiane.

L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie – L’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie (CNR-IFN) svolge ricerche innovative nei campi della fotonica e delle nanotecnologie, occupandosi sia di ricerca di base che di sviluppi applicativi riguardanti nuovi dispositivi e sistemi fotonici, apparecchiature optoelettroniche e dispositivi elettronici. CNR-IFN fa parte del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR), ente pubblico che ha il compito di svolgere, promuovere, diffondere, trasferire e migliorare le attività di ricerca nei principali settori di crescita della conoscenza e delle sue applicazioni per i settori scientifico e tecnologico e per lo sviluppo economico e sociale del Paese.

Fascia d’età: scuole superiori / 14-18 anni

BASILICA AEMILIA/ AULA ARANCIO

sabato 7 novembre dalle ore 9.45 alle ore 10.30 e dalle ore 16.00 alle ore 16.45

Scheda workshop

Teatro 1

Teatro 1, la sala dedicata a B2B – Talk.